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Nintendo 64: una escuela de FPS

Entre las muchas virtudes que se recuerdan de la incomprendida consola de de Nintendo, cabe destacar su liderazgo del género de los FPS en aquella espléndida generación de los 32-64 bits.
La máquina fue toda una escuela de los juegos de acción en primera persona, de donde salieron títulos tan míticos como Goldeneye y Perfect Dark.
A continuación, un repaso cronológico a la promoción 1997-2000.


Los alumnos ejemplares


Goldeneye 007
(25/08/1997)

En un primer momento, planeado como un juego para SNES, pero finalmente, gracias al cielo, todos sabemos que Goldeneye 007 no se convirtió en otra licencia de película mal aprovechada: fue uno de los exponentes del catálogo de N64, y no sólo eso, uno de los programas que marcó un antes y un después en el género. Posteriormente, su nombre fue mancillado con aquel paupérrimo Goldeneye Agente Corrupto de EA, se abortaría el remake para el bazar de Xbox Live –gracias Activision, gracias Nintendo…- y estamos a la espera del nuevo FPS para Wii inspirado en este clásico.

Méritos:

– Jugabilidad exquisita: con objetivos que variaban las misiones según elegíamos nivel de dificultad, Goldeneye era toda una experiencia.
– Gran control: hacía que el mando de Nintendo 64 se adaptara como un guante a las manos.
– Excelentes gráficos: todos flipamos la primera vez que vimos en movimiento el juego, con aquel sólido motor.
– Animaciones: eran una macabra complacencia disparar a los enemigos en distintas partes del cuerpo y ver cómo se retorcían, especialmente cuando hacíamos diana en la entrepierna.
– Arsenal de armas: decenas de armas basadas en modelos reales y otras extraídas de películas y del mundo de 007.
– Multiplayer: increíblemente divertido, daba sentido a que la consola tuviera cuatro puertos para mandos, y desde Goldeneye, todo buen FPS en consola que se preciara, incluiría de serie su propio modo multijugador.
– Clásico instantáneo.

Falló:

– Vino íntegramente en inglés, aunque el Club Nintendo regalaba una guía del juego a los socios que la solicitaran.


Turok 2: Seeds of Evil
(11/12/1998)

Superó con creces al notable juego original con el que debutó la franquicia. En esta secuela encontramos un nuevo protagonista, un arsenal de infarto (las armas más recordadas son, sin duda, el Disco Sierra y el Extractor de Cerebros), mayor nivel de casquería, enormes final bosses, escenarios de mayor tamaño, una dificultad muy desafiante, modo deathmatch y la posibilidad de usar el Expansion Pak para gráficos más nítidos. Sin duda, el mejor juego de la franquicia, que ha ido perdiendo fuelle con los años – con especial mención a aquel Turok Evolution, o “Truñok”, como lo llamaban en las comunidades de juegos, y el extraño reinicio de la saga a manos de Disney en la actual generación-.

Méritos:

– El arsenal de Turok: el elenco de armas disponibles aún puede ser el sueño húmedo de muchos FPS de la actual generación.
– Los mapeados eran más detallados y grandes que los del primer juego.
– Los niveles de gore se dispararon en N64 con Turok 2.
– Gráficamente espectacular en aquellos años, y aún más si disponíamos del Expansion Pak.

Falló:

– La dificultad era desafiante… y en ocasiones desesperaba.
– A veces, los niveles eran auténticos laberintos que podían terminar con la paciencia de los jugadores, como los niveles de la tierra de los ciegos o la nave de Primagen.
– La niebla: aunque no tan molesta como en la primera entrega, realmente lastraba visualmente un acabado tan bueno.
– Los primeros cartuchos se vendieron en inglés. Posteriormente llegó una remesa con los textos en castellano.

Perfect Dark (30/06/2000)

Usando el motor mejorado de Goldeneye, Rare volvió a maravillar al mundo con un FPS que volvía a elevar las cotas de calidad del género. Con unos gráficos deslumbrantes, nuevas animaciones, un arsenal fantástico –repleto de ingeniosas armas, que además, tenían un disparo secundario-, una historia que enganchaba y un multiplayer que dejaba a la altura del betún a todo lo visto en consolas, con unos niveles de personalización apabullantes.
No sólo fue el nacimiento de una nueva franquicia con otro sex symbol de los videojuegos, la señorita Joanna Dark, fue un nuevo giro de tuerca en el género, y se convirtió en el nuevo referente tras Goldeneye.
Con la IP en manos de Microsoft, recibimos una indiferente secuela y una reedición hd bastante apañada para Xbox 360.

Méritos:

– Gráficos de infarto: era el juego con mayor riqueza e impacto visual del catálogo de Nintendo 64.
– Un arsenal que dejaba a cualquiera con la boca abierta: ¿quién no recuerda la laptop gun como una de sus armas favoritas?
– El multijugador marcó unas cotas de personalización y diversión que aún se toman como referentes.
– Cinemáticas con voces, y esta vez, textos en castellano.
– La trama, siempre narrada con unas secuencias creadas con el motor del juego, sumergía al jugador perfectamente en aquel mundo cyberpunk de conspiraciones extratarrestres.
– Los modos de juego extras, como la galería de tiro, todo un acierto.

Falló:

– Si querías disfrutar y acceder al 100% del juego, era necesario disponer del Expansion Pak, y aún así, a veces el frame rate tenía caídas importantes en ocasiones.

Los buenos alumnos

Doom 64 (02/12/1997)

Esta revisión del mítico juego de Id se elaboró en exclusiva para Nintendo 64, por la extinta Midway. Con más de 30 niveles exclusivos y armas y enemigos rediseñados, Doom 64 ofrecía la misma jugabilidad del clásico, con lo que eso conllevaba: quedarse enganchado delante de la pantalla para superar los laberínticos niveles mientras nos abríamos paso a escopetazo limpio entre las hordas de criaturas infernales.
Sin embargo, el abuso de los sprites planos para recrear enemigos, armas y otros elementos, fue un aspecto duramente criticado del juego, además de no dotar al jugador de movimientos que permitieran mayor libertad: nada de saltar o agacharse, justo lo contrario que ocurría en los títulos más recientes. Se llegó a planificar una secuela del juego, pero el proyecto se abandonó ante la fiebre del 3D y la avalancha de títulos que llamaban más la atención que una hipotética continuación de Doom 64.

Méritos:

– La mecánica y diseño de los niveles eran tan absorbentes como en las versiones clásicas de PC.
– La cantidad de enemigos que podían aparecer simultáneamente en pantalla.
– El rediseño de enemigos y armas clásicos.
– La atmósfera opresiva del juego.

Falló:

– Gráficamente, anticuado, y empleando sprites planos para dar vida a enemigos, armas…
– Sin modo cooperativo ni deathmatch.
– No incluyó acciones tan básicas como saltar o agacharse.

Turok: the dinosaur hunter (01/03/1997)

Se trató del primer gran FPS para la estrenada Nintendo 64. Esta primera aventura virtual de Turok llegó a manos de Acclaim y ofreció unos niveles en 3D donde el jugador tenía libertad para explorarlo a sus anchas, además de la necesidad de casi no parar de apretar el gatillo para salir airoso.

Méritos:

– El primer gran FPS de N64, con un notable apartado gráfico.
– El abanico de armas, especialmente las más destructivas, no dejaban indiferente a nadie.
– El control, aunque algo complicado de asimilar al principio, nuevamente mostró las bondades del pad de N64. Fue legado a sus secuelas, para congratulación de todos.

Fallos:

– El apartado gráfico se veía empobrecido por la tremenda y molesta presencia de una niebla que limitaba seriamente el horizonte de visión.
– No incluyó multijugador.
– El respawn constante de enemigos, todo un engorro.

Duke Nukem 64 (16/11/1997)

El Rey, como era de esperar, tuvo sus correspondientes conversiones domésticas tras arrasar en PC. Esta versión de N64 se caracterizó por numerosos retoques que sufrió el juego: censura completa sobre cualquier referencia al alcohol o las drogas, las señoritas ya no podían ir tan ligeras de ropa, rediseño de niveles y armas y un acabado gráfico más apropiado para la consola. Contó además con un básico pero entretenido multiplayer. Y es que, a pesar de no hacer justicia al programa original, la esencia del clásico seguía latente en el cartucho, lo cual lo salvaba de la quema y terminaba siendo casi tan divertido como en PC.

Méritos:

– Las armas fueron rediseñadas para la ocasión y ofrecían el mismo juego de casquería que las originales.
– La capacidad de diversión permanecía intacta.
– El modo multijugador, aunque escueto en opciones, podía ofrecer buenos piques.
– La inclusión de cooperativo en el modo historia.

Falló:

– La censura aplicada por Nintendo: resultó imperdonable mancillar así un clásico de este calibre.
– Los enemigos, en plena fiebre del 3d, eran sprites planos.
– No había música en el juego (excepto en el menú principal, donde sonaba el tema característico de Duke Nukem): la falta de memoria del cartucho tuvo la culpa.

Quake (24/05/1998)

Referente y clásico del género… en PC, dio el salto a Nintendo 64 en una versión donde no se llegaron a incluir todos los niveles del original, así como el hall donde se elegía dificultad y episodio.
Gráficamente, aunque no luciera increíblemente mal, se notaba que era un juego diseñado para PC y que fue rebajado hasta adaptarse a las limitaciones de la consola.
Su atmósfera lovecraftiana y futurista encandiló a millones de usuarios de PC, pero en Nintendo 64 existían títulos de mejor corte para la consola.

Méritos:

– Mantenía el espíritu del original, con un ingenioso diseño de niveles.
– La atmósfera destilaba un toque especial al juego, a pesar del nivel de la conversión.

Falló:

– No incluyó todos los niveles del programa original.
– Técnicamente, una escueta adaptación.

Quake 2 (01/07/1999)

Otra obra de indiscutible calibre de PC que dio el salto a las consolas de sobremesa. El port de Nintendo 64 se caracterizó por ser una versión exclusiva, más que nada, promovida por las limitaciones del cartucho y de la propia consola. Aún con un menor número de niveles, la ausencia de algún enemigo y arma de la versión original, este visceral FPS poseía la suficiente calidad como para destacar por encima de la media del catálogo, aunque no brilló al nivel de los mejores de la consola, además de que gráficamente, aún a pesar de poder usar el Expansion Pak, el texturizado era un tanto pobre.

Méritos:

– Supo guardar el tipo pese a la fuerte competencia en Nintendo 64.
– Su ambientación gore y futurista era única.

Falló:

– Menor número de niveles y ausencia de algún enemigo y arma.
– La bso, muchas veces se limitaba a ruidos ininteligibles, cuando en PC o PlayStation disfrutábamos de Sonic Mayhem.
– El nivel del texturizado, aún con Expansion Pak, era pobre.

Rainbow Six (17/11/1999)

El juego de Red Storm Entertainment, tras ver la luz en PC, y como venía siendo costumbre en los títulos de éxito en esa plataforma, fue convertido a Nintendo 64, siendo un port potable, que técnicamente, cómo no, se vio mermado para adaptarse a las capacidades de la consola.
Al final, y a pesar de no contar la consola con soporte para teclado y ratón, el juego llegó a atesorar la suficiente calidad como considerarlo una buena conversión que mantenía vivo el espíritu del juego original, algo bastante importante en este título.

Méritos:

– El único FPS táctico de la consola, y además, decente.

Falló:

– Técnicamente, ocurrió lo que siempre sucedía en los ports de PC a consola.

007 The World is not Enough (08/12/2000)

Con Goldeneye aún presente en el colectivo jugón, EA, se atrevió a lanzar este FPS que, como era de esperar, fue incapaz de eclipsar a la obra maestra de Rare. Propuso un sistema de misiones basados en objetivos que variaban según la dificultad en la que jugásemos y ofreció un multiplayer bastante competente, siguiendo la estela de Goldeneye. El juego era bastante resultón y entretenido, pero estaba claro que Eurocom no poseía la maestría de Rare a la hora de elaborar videojuegos, quedándose este TWINE unos cuantos peldaños por detrás. Por otra parte, técnicamente, las animaciones eran poco suaves, demasiado artrósicas, los modelados de los personajes eran excesivamente poligonales, el juego tenía bajones de frame rate con frecuencia y, en general, lucía peor que Goldeneye, lanzado tres años antes, y para más colmo, TWINE era compatible con el Expansion Pak.

Méritos:

– Era una misión difícil… pero EA salió airosa con un juego resultón y entretenidillo.

Falló:

– Técnicamente, bastante decepcionante.
– No aportó nada nuevo a la franquicia: trató de seguir los pasos de Goldeneye sin más pretensiones.

Los más corrientes del aula

Turok Rage Wars (26/12/1999)

De la misma manera que Id lanzó su Quake 3 enfocado al multijugador, Acclaim hizo lo propio con el tercer cartucho de Turok, mientras los fans se mordían las uñas por una tercera parte.
Sin más pretensión que ofrecer alguna tarde entretenida en compañía de los amigos, Rage Wars no era un producto que pretendiera, ni pudo, equipararse a los grandes FPS de Nintendo 64.
Fue un título con un pase meramente anecdótico en el catálogo de N64.

Méritos:

– Reunir en un mismo cartucho un arsenal tan burro.

Falló:

– Técnicamente, nada sorprendente, a pesar de ser compatible con el Expansion Pak.
– Como no tuvieras tres amigos con quien jugarlo, el cartucho era un globo que se desinflaba poco a poco hasta que perdías completamente el interés en él.

Turok 3: shadow of Oblivion (08/09/2000)

El cuarto cartucho de la saga en N64 corrió con el motor de Rage Wars –menos impactante que el de Seeds of Evil, aunque con menor niebla-, ofreció la posibilidad de escoger entre dos protagonistas distintos, upgradear armas y viajes en el tiempo –con un nivel del primer Turok incluido-, además del clásico multiplayer y compatibilidad con el Expansion Pak. Sin embargo, con títulos como Perfect Dark ya en el mercado, o incluso Seeds of Evil, Turok 3 fue un FPS más que no destacó especialmente en ningún apartado.

Méritos:

– Dos protagonistas en un mismo cartucho, con sus habilidades propias y mejoras exclusivas para el arsenal de armas.

Falló:

– Técnicamente, desfasado: llegó tarde y se notó.
– Mal diseño y falta de carisma e intensidad, justo lo contrario que en Turok 2.

Los asnos de la clase

Hexen (24/06/1997)

Otro caso de port PC-consola, que en esta ocasión, no salió muy bien parado. Estas líneas de IGN clarifican perfectamente ante qué nos encontrábamos: “It\’s ugly, slow and old. A shoddy port of a PC game that wasn\’t so great to begin with. Wait for something better”. Quizás, únicamente lo disfrutarían los incondicionales de los FPS y amantes de lo retro.

Méritos:

– Ninguno.

Falló:

– Técnicamente, muy desfasado, lento, un aspecto gráfico “borroso”…
– Llegó demasiado tarde.

South Park (05/03/1998)

Elaborado por el estudio Iguana de Acclaim (los mismos tíos de la saga Turok), el juego trataba de recrear la experiencia televisiva en un absurdo FPS, compatible con el Expansion Pak, que rápidamente aburría al personal. Nintendo no permitió la aparición de Satán, Jesucristo ni de Santa Claus, curioso. En definitiva, un cartucho nada recomendable.

Méritos:

– Ninguno.

Falló:

– Un anodino FPS que pasó con más pena que gloria.
– Aburre hasta a las ovejas.

Daikatana (23/05/2000)

Ay, ay, ay, Romeo… quién te ha visto y quién te ve. Este FPS, que según su popular creador, se iba a comer el mundo, terminó siendo apodado en la comunidad de jugones como “Daikastaña”: la palabra decepcionante se queda corta para expresar lo que era vivir en carne propia las “bondades” de este título. Era un programa que hacía aguas por todas partes: gráficos, personajes, IA, diseño… tan sólo puedo dar mis más sinceras condolencias a aquellos que se gastaran la pasta en este apestado cartucho.

Méritos:

– Ninguno.

Falló:

– Todo.

Armorines Project: S.W.A.R.M. (30/06/2000)

Corrió bajo el mismo motor de Turok 2, soportaba Expansion Pak y ofrecía cooperativo a dos jugadores. ¿Suena bien, verdad? Entonces… ¿qué falló? Brevemente: texturizado pobre, escenarios vacíos, animaciones de risa, enemigos de carcajada, nada divertido… desde luego, que los miembros del Acclaim London Studios merecieron una azotaina ejemplar. La compañía pensó que podría repetir el éxito logrado con sus otros juegos basados en cómics – la saga Turok y el increíble Shadowman-, pero les salió el tiro por la culata.

Méritos:

– Ninguno.

Falló:

– Todo: una decepción.

No cabe duda de que el trío Goldeneye – Turok 2 – Perfect Dark marcaron un antes y un después en el género de los juegos de acción en primera persona en consolas, e incluso llegaron a influir en algunos creativos dedicados al mundo del PC, especialmente los títulos de la antigua y gloriosa Rare.
A día de hoy, siguen siendo venerados por sus admiradores, quienes entre suspiros sueñan con remakes de última generación para aquellas grandes joyas del pasado. De momento, tendremos que resignarnos a desempolvar nuestra vieja Nintendo 64 y volver a sentir la experiencia de jugar a estos clásicos.

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Especial Halloween

Siren Blood Curse Theme :

¿Necesitas una propuesta de videojuego para la Noche de Brujas? No te preocupes, a continuación te brindo unas rápidas reseñas sobre los títulos más adecuados para que pases una velada aterradora, sólo o en compañía.

Gore-metro

Con este particular medidor, se calificará el contenido de vísceras y tomate presente en el juego, en una escala de cinco niveles.

Alan Wake

Aunque no se trate de terror en estado puro, el juego de Remedy cuenta con una puesta en escena y ambientación que lo convierten en una absorbente experiencia que podemos vivir en carnes propias como si se tratara de un relato –suave- de Stephen King.

El jugador asumirá la identidad del escritor que da título al juego, en pos de desentrañar los misterios de las profundidades de Bright Falls y recuperar a su esposa de las entrañas de la mismísima oscuridad. Además, cuenta con dos capítulos extra vía dlc para alargar la vida del juego y expandir su trama.

Alone in the Dark

Las últimas aventuras de Edward Carnby nos llevaron a luchar por tratar de recuperar su propia identidad mientras hacía frente a un mal mayor y se las veía con criaturas infernales en un Central Park asolado por entes de la oscuridad.

A pesar de lo atractivo que resulta el juego con sus premisas, así como el buen apartado técnico –con aquella posibilidad de hacer arder cualquier objeto de madera-, termina siendo una experiencia frustrante debido a la cantidad de bugs presentes y, en general, poco pulida jugabilidad.

Amnesia: The Dark Descent

Escenarios lúgubres, puzzles y tu cordura pendiente de un hilo son las facetas con las que el programa de Frictional Games está encandilando a los amantes del género en PC.

Con una sensación de inmersión muy conseguida a través de la perspectiva en primera persona, el juego es capaz de ponernos en apuros donde si no sabemos superar las adversidades, podemos terminar doblegados retorciéndonos de miedo en el suelo.

Castlevania Lords of Shadow

Los periplos de Gabriel Belmont nos llevarán por fantásticos escenarios finamente recreados en el detalle, donde ajusticiaremos a toda clase de criaturas de las tinieblas.

Pero no todo será blandir nuestra cruz-látigo: también tendremos que lidiar con puzzles y plataformas a lo largo de esta notable aventura que ha supuesto un reinicio de la saga a manos de nuestros compatriotas de Mercury Steam.

Clive Barker’s Jericho

Con un guión original de uno de los maestros del terror –padre de los famosos Cenobitas, entre otras creaciones-, el título desarrollado por Mercury Steam nos introduce dentro de un comando de soldados con habilidades paranormales cuya misión consiste en volver a confinar en su prisión atemporal al Primogénito. Acción, vísceras y criaturas de pesadilla se dan la mano en este curioso fps.

Condemned

En el rol del agente del FBI Ethan Thomas, esta absorbente aventura en primera persona nos llevará a recorrer los escenarios más lúgubres, mugrientos y peligrosos de la ciudad para buscar pruebas que esclarezcan nuestra inocencia en un asesinato perpetrado por un peligroso psicópata. A pesar de esta premisa argumental tan policíaca, los delirios que experimentará Thomas con cada nueva evidencia que encuentra lo arrastrarán hacia una verdad que nunca había imaginado. Desarrollado por Monolith, fue una de las sorpresas publicadas por Sega para el catálogo inicial de Xbox 360 (aunque también está disponible en PC), donde la tensión se apodera fácilmente del jugador en esta opresiva aventura tan bien ambientada, donde además podemos descargar adrenalina en sus contundentes combates.

Condemned 2: Bloodshot

La ciudad está sumergida en una espiral de caos y violencia. El FBI, desbordado, solicitará la colaboración del ex agente Ethan Thomas para resolver un, aparentemente, sencillo caso del homicidio de uno de sus amigos. Sin embargo, la decadente vida de Ethan, ahora esclavo del alcohol, volverá a descender aún más en su infierno personal con unos descubrimientos espeluznantes. Esta secuela, al contrario que el original, apuesta más por la tensión visual que por la psicológica. Más acción, más delirios y más psicópatas haciéndonos la vida imposible.

Cursed Mountain

Una pesadilla en el gélido Himalaya. El juego de Deep Silver fue una grata sorpresa dentro del catálogo de Nintendo Wii (también disponible en PC), donde un montañista decide acudir a esos nevados parajes para buscar a su hermano perdido. Allí, almas del más allá y criaturas nada amables tratarán de convertir aquellas montañas en la tumba de Eric Simmons.

Una atractiva aventura dentro del catálogo de la consola de Nintendo, que además cuenta con un control que responde bastante bien.

Dead Rising

El mítico juego de zombies de Capcom nos confinaba en un enorme centro comercial donde centenares de zombies poblaban cada rincón del mismo, además de algunos ingratos supervivientes maníacos que nos ponían la cosa muy difícil.

Con un humor negro y carisma únicos, un juego de culto de la actual generación, aunque demasiado exigente en algunos momentos. Si te gusta hacer el cabra mientras eres el centro de atención de decenas de no muertos descerebrados, no lo dudes, éste es tu juego.

Dead Rising 2

Transcurre cinco años después del incidente original, y encarnamos al motero Chuck Greene, el cual participa en el surrealista show televisivo Terror is Reality para conseguir la cura que evite que su hija se convierta en zombie. El espectáculo premia con dinero y fama a los concursantes que luchen contra las hordas de zombies que invaden Fortune City, sin embargo, las cosas no terminan saliendo tan bien como Chuck desearía.
Mareas de zombies, armas personalizadas y multijugador son algunas de las bazas de la secuela del exclusivo título de Xbox 360.

Dead Space

El primer capítulo de la novedosa franquicia de EA fue gratamente recibida entre crítica y público. La nave minera USG Ishimura ha enviado una señal de socorro después de desenterrar un extraño artefacto. Enfundados en el traje del ingeniero Isaac Clarke, acudimos al rescate de la nave sin saber el infierno que nos espera a bordo: los necromorphs han tomado el Ishimura y han aniquilado a su tripulación.
Con un enfoque más próximo a la acción, Dead Space es toda una sangrienta y espectacular odisea espacial.

Dead Space: Extraction

La historia sitúa este spin off como una precuela del primer Dead Space y desarrollándose a la par que los hechos vistos en el film animado. Lanzado en exclusiva para Wii (aunque en unos meses estará disponible para PS3 en HD y compatible con Move), se trata de un fps on rails donde debemos disparar a todos los necromorphs que salen a nuestro encuentro mientras tratamos de sobrevivir en el condenado Ishimura.

Devil May Cry 4

Aunque se trate de la última entrega de una mítica saga de hack’n slash, es una buena excusa para ponernos en la piel de Virgil o Dante a repartir estopa a diestra y siniestra contra infernales criaturas. Aunque resultó un título anodino, hacerlo funcionar en nuestra consola es una excusa para ver el desfile de monstruos del juego, algo ideal para un día como éste.

F.E.A.R. y F.E.A.R. 2: Project Origin

Mezcla las buenas dosis de acción de cualquier FPS que se precie con una turbadora atmósfera, donde la inquietante Alma conseguía poner los pelos de punta a muchos jugones.
Contó con expansiones y secuela que ahondaba y continuaba la historia en torno a Alma.
Espeluznantes escenas, I.A. desafiante, combates a cámara lenta… desde luego, F.E.A.R. sabía cómo mantener al jugador pegado a la pantalla.

Resident Evil 5

Aunque un tanto desvirtuada su esencia original y alejado de los cánones del antiguo survival horror, la última entrega de la popular saga de Capcom nos llevaba al continente negro, hasta Kijuju, donde Chris Redfield, acompañado por Sheva Alomar, debían hacer frente a una nueva amenaza bioterrorista, con el retorno de viejos conocidos de la franquicia. Recibió duras críticas por parte de un buen sector de fans por la radical orientación hacia la acción. Aún así, es capaz de generar tensión y poner en pantalla engendros tan desagradables como puñeteros. Además, podemos jugar con otro amigo en modo cooperativo, y hace no mucho se lanzó la edición Gold, que incluía varios extras y dlc en el mismo disco, además de soporte para Move en la versión para PS3.

Resident Evil: The Darkside Chronicles

y Resident Evil: Umbrella Chronicles

Los exclusivos títulos de Wii repasan acontecimientos y arrojan luz sobre la historia de la franquicia y sus personajes, además de ofrecer también nuevo material.

Su jugabilidad se basa en una mecánica de FPS on rails donde tenemos que poner a prueba nuestra destreza con el Wiimote a la hora de enfrentarnos a zombies y otros engendros de laboratorio, solos o en compañía.

Silent Hill Homecoming

En esta vuelta a casa nos adentraremos en el nebuloso pueblo de Silent Hill en otro retorcido y macabro episodio de la franquicia, no sin antes detenernos en Shepherd’s Glen, hogar de Alex Shepherd, el protagonista de esta desventura, y cuyos nexos con el pueblo maldito descubriremos mientras buscamos desesperadamente a nuestro desaparecido hermano pequeño. Este capítulo se distinguió fundamentalmente por los cambios jugables introducidos en el combate y la incorporación de tomas de decisiones. Destacar la –como siempre- increíble bso a cargo de Akira Yamaoka, así como las reminiscencias a la película estrenada en 2006, incluyendo la misma puesta en escena durante las transiciones entre dimensiones.

Silent Hill Shattered Memories

Esta revisión, que no remake, del juego original (toda una obra de culto), presenta unos cambios bastante radicales y que no a todos agradó. Lo más destacable es su guión, mientras que la parte técnica y jugable corren acorde a la plataforma base para que se desarrolló el título: Wii (aunque esté disponible también en PSP y PS2, con un acabado técnico inferior y donde los puzzles no pueden ser disfrutados igual que en la consola de Nintendo, pues estos están claramente enfocados al uso del Wiimote)

No se trata del cóctel de vísceras y horrores andantes al que estábamos acostumbrados, de hecho los niveles de violencia no se acercan ni por asomo –incluso no podemos agredir a los enemigos que salen a nuestro encuentro, o éstos, cuando nos alcanzan, se limitan a matarnos a base de abrazos-, pero es un título capar de anonadar a aquellos que gusten de los buenos guiones.

Siren: Blood Curse

Revisión de la franquicia que se estrenó en PS2, donde el juego era demasiado exigente para algunos jugadores. En esta ocasión, la jugabilidad resulta más accesible y la puesta en escena con esos implacables shibitos resulta magnífica, lo que unido a la agobiante y tensa atmósfera del juego, hacen que Siren se convierta en una interesante opción para aquellos que gusten de vivir con el corazón en la boca.

Los clásicos

Como última alternativa, y si todo esto no te convence o eres jugador amante de lo retro, siempre queda la opción de desempolvar aquellas viejas glorias que han marcado época y escuela: Splatterhouse, Ghosts’n Goblins, Alone in the Dark, Doom, los distintos Silent Hill, la saga Resident Evil, Eternal Darkness, Devil May Cry, Forbidden Siren, Project Zero, Cold Fear,  Rule of Rose… hay cantidad y variedad donde elegir, de modo que manos al cadáver, digo a la obra.

Espero que os haya gustado este fugaz repaso, y sobre todo, ¡feliz Halloween!

El desarrollo de Deadly Premonition

En Japón, el juego es conocido como Red Seeds Profile, y está disponible tanto para PlayStation 3 como para Xbox 360 (en Europa, de momento, sólo podemos disfrutar de la versión para la consola de Microsoft)

¿QUIÉN ANDA DETRÁS DEL JUEGO?



DesarrolladorAccess Games

Este estudio de desarrollo de videojuegos fue fundado el 16 de enero del año 2.002, en Japón, contando con ex miembros de Kojima Productions y Deep Space.
La mente tras Deadly Premonition es Hidetaka “SWERY” Suehiro:


Presupuesto: menor al que les gustaría haber tenido.
Tiempo de desarrollo del juego: más de 5 largos años.
Cantidad de personas involucradas:
–Miembros de equipo: 50
–Scope del proyecto: 25
–Director, escenario y guión: 1
–Planificación y guión: 4
–Director de arte: 1
–Modelado de objectos: 3
–Modelado de niveles: 3
–Animación: 3
–Interfaz de usuario y efectos: 1
–Herramientas y programación: 7
–Director de sonido: 1
–Compositor de música y operador: 1


YORK Y ZACH

El protagonista del juego, York, tiene una segunda personalidad llamada Zach, con la que dialoga continuamente. Desde el principio, se establece que Zach es el jugador, de modo que York se convierte en un personaje cuya existencia sería imposible sin él. Sabían que crear un personaje principal que excluyera al jugador no funcionaría bien.

Acerca del modelo poligonal de York:
Polígonos que lo forman: 13.000
Texturas: 2048*1024 (RGB: color map, A: alpha map)
2048*1024 (RGB: normal map)
1024*512 (R: specular diffuse map, G: specular intensity map, B: ambient occlusion map)
Huesos: 141 (29 para animación facial, 20 para cálculos de la física)
LOD: dos niveles
Shaders especiales: shader de piel/shader de ojos
Procesamiento de sombras: procesamiento de sombra de alta resolución, sólo para el rostro.

EL MUNDO DE GREENVALE


-Su entorno empezó siendo más urbano de lo que acabó.
-Se intentó que la realidad tuviese un cierto aire onírico, que contrasta con el tono más realista de los sueños. Así pues, las secciones de realidad y sueños se entremezclan en la mente del jugador.
-Se siguió la norma de los “tres reales”: tiempo real, escala real y vida real. Implementar esto con tan poco presupuesto fue algo duro, tanto que el grupo de desarrollo se opuso mucho a esta idea.
-Visitaron pueblos del norte de EEUU para obtener documentación.
-Se dio una latitud en el mundo real al pueblo del juego que determina el ángulo por el que sale y se pone el sol.
-Escribieron extensos informes sobre los personajes, con detalles como el tipo de sangre, el día de su cumpleaños, su comida favorita, su música favorita, la edad a la que se dieron su primer beso…. que fueron usados para crear los patrones de actividad de 24 horas para cada personaje.

BSO

Algunos temas como “Life is Beautiful”“York and Zach” salieron bien a la primera, sin embargo, otros como  “Red Tree” llevaron mucho más tiempo:  por ejemplo, la improvisación de la última composición citada tuvo muchas versiones diferentes tocadas por distintos instrumentos hasta llegar a la versión final.

EL DOBLAJE

-Parte del equipo se desplazó hasta San José (EEUU), donde, a un ritmo de 500 líneas de diálogo por día, llegaron a grabar más de 6.000 (para algunas frases especialmente complicadas, el director del juego, “Swery” -que prácticamente no sabe escribir inglés y menos hablarlo- llegó hasta a interpretar algunos diálogos ante los actores de doblaje)

LO MEJOR DE DEADLY PREMONITION, SEGÚN SUS CREADORES


Son conscientes de que ni el control ni los gráficos pueden considerarse un logro, en cambio, creen que lo mejor del juego reside en la pasión que pusieron en él:
– Misiones secundarias: destinadas a mostrar más la personalidad y la vida de los personajes secundarios.
– Los comentarios y los monólogos de York: destinados a crear una mayor empatía entre el jugador y el protagonista.
– El Café de la fortuna: el café tiene un papel central en el juego, ya que a base de beberlo el jugador obtiene pistas sobre el caso o consejos sobre la vida.
– Intermitentes y sistema de navegación del coche: aunque en el juego no tiene ninguna utilidad, los intermitentes pueden activarse en todos los vehículos del juego.
– Conversaciones mientras el jugador conduce: dado que hay largas secciones de conducción, se utilizó el recurso de Zach para hacer conversaciones entre el jugador y el protagonista, haciendo la conducción algo más amena.
– El mapa de Greenvale: si miras con atención el mapa del pueblo, tiene la forma del perro Willie, un personaje extremadamente importante con un trasfondo realmente intenso no desvelado en el juego. Como no se tuvo la oportunidad de desarrollarlo en la trama principal, nos dejaron este easter egg:



UN MAR DE LÁGRIMAS

Problemas técnicos
-Se empezó el proyecto con un nulo conocimiento de las plataformas de nueva generación.
-Dada la gran cantidad de memoria RAM de las consolas de nueva generación, se pensó que habría de sobra y se experimentó poco antes de la producción, volviendo al equipo torpe en lo que a la gestión de memoria concierne.

-La mala gestión de memoria tuvo un gran impacto en el juego, teniendo que reducir el número de elementos dinámicos y luchando mucho por conseguir ciertos detalles (efectos de sombra, de agua…) que hubieran sido sencillos con una buena gestión.

-Quisieron hacer efectos de iluminación sin utilizar para ello las texturas. Para ello se implementaron fuentes de luz dinámicas como flat lighting, point lights y spot lights. Más tarde eso tuvo graves consecuencias en posteriores revisiones del código.

-Para las sombras también tuvieron que luchar contra la CPU, dada la gran cantidad de objetos que proyectaban sombras en los escenarios más abiertos. Para que las sombras se mostrasen bien definidas vieron que no habría suficiente VRAM. Se implementaron varias técnicas de sombras: perspective shadow maps, light space perspective shadow maps y cascaded light space perspective shadow maps, al final de todo, las sombras definidas quedaron comprometidas por las dificultades de tener que ejecutarse fluidamente.

-Al principio del desarrollo se quería usar el motor PhysX, para crear un mundo que se viera totalmente afectado por las físicas: las vehículos, el movimiento del pelo, la interacción entre objetos…etc., sin embargo, la “brutal honestidad” del modelo de físicas hizo que en momentos en los que querían forzar un cierto comportamiento físico, se tenían que cambiar todas las variables de comportamiento físico para que la cosa saliera como se esperaba. Al final del desarrollo tuvieron que acotar mucho los objetos que se verían afectados por las físicas para reducir el colapso de la CPU.


-Hubo bastantes problemas con el mix 5.1 del audio, debido a la calidad de las fuentes del sonido y música, y a que la compañía no disponía de un apartamento de sonido apropiado.


-El equipo de desarrollo tuvo que trabajar muchas más horas y mucho más duro de lo necesario y planeado inicialmente: Hidetaka no tuvo en cuenta los retrasos que causarían los problemas técnicos encontrados por el grupo, y eso los sometió a una gran presión, incluso el juego estuvo a punto de ser cancelado en varias ocasiones.

CALENDARIO DE DESARROLLO:
2004 – Septiembre: elaboración del product sheet.
2005 – Marzo: empieza el desarrollo del proyecto.
2005 – Octubre: evaluación de la versión alfa, extensión de plazos debido al cambio de plataforma (el juego empezó sienod pensado para Playstation 2 y se pasó Xbox 360/Playstation 3)
2006 – Agosto: terrible retraso en la creación de resources.
2007 – Enero: creación de resources completa.
2007 – Septiembre: se muestra el tráiler de Rainy Woods en el TGS
2007 – Octubre: evaluación de la versión beta: no queda aprobado. Se congela el proyecto.
2009 – Febrero: reexaminación del proyecto, rebautizado como “Deadly Premonition”.
2010 – Enero: versión gold aprobada: mission accomplished.

LOS NÚMEROS DE DEADLY PREMONITION
568.700 líneas de código fuente.
263 GB de datos de resources.
229.619 palabras componen el guión.
939 veces que York dice el nombre de Zack.
8.691 bugs que encontraron en el código.
96 horas seguidas que estuvieron trabajando sin dormir.
4 veces que el proyecto estuvo a punto de ser cancelado.
9.740 veces a las que al director del proyecto se le fue la olla (5 veces al día durante todo el desarrollo)
1 vez que el director lloró durante el desarrollo.
649,33 veces que el director se afeitó (una vez cada tres días)
67 números de películas vistas durante el desarrollo (una cada tres semanas)
14.000 litros de café consumidos por el equipo de desarrollo cada año.
4 pavos que fueron comidos por el grupo (dado que pasaron 4 Navidades)

PARECIDOS MÁS QUE RAZONABLES


Mapa de Greenvale

15 años de PlayStation

En la fecha de hoy, 29 de septiembre de 2010, celebramos el decimoquinto aniversario de la primera consola de Sony, PlayStation.

En este tributo, se repasará origen, vida y repercusión en la industria de este sistema que logró popularizar aún más los videojuegos en la sociedad, siendo todo éxito empresarial y un hito del ocio electrónico.

A finales de los 80, Sony había mantenido estrechos lazos con Nintendo, de hecho, su futuro Cerebro de la Bestia poseería un procesador de sonido de Sony, el SPC-700, que otorgó una capacidad sonora a la Super Nintendo por encima de sus competidoras directas.

Si bien, Nintendo mostró interés en el soporte del Disco Compacto, de modo que llegó a un acuerdo con Sony, en vista del excelente resultado del acuerdo anterior, para el desarrollo de un add-on que dotara a la SNES de una unidad de CD-Rom, al estilo que Sega había realizado con su MEGA-CD.

Uno de los prototipos de la consola de CD-Rom y cartuchos de Sony

Sin embargo, cuando el por aquel entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, volvió a plantearse las cláusulas del contrato con Sony, cambió de opinión al comprobar que aquel acuerdo contemplaba que Sony se quedaría con los derechos de publicación de los juegos en formato CD-Rom y que además, podría elaborar una consola propia basándose en la tecnología de la SNES, capaz de ejecutar juegos tanto en formato cartucho como en CD-Rom. El presidente de Nintendo, rápidamente vio que Sony se había convertido en su particular caballo de Troya, y se rompió el acuerdo.

Otro prototipo de la consola

Viendo que el formato del CD-Rom comenzaba a asentarse, Nintendo acudió a Philips, con la cual llegó a otro acuerdo que se fundamentaba en la elaboración de una unidad de CD-Rom para SNES y en que Nintendo tendría control sobre las licencias de los distintos juegos publicados en CD-Rom, a cambio, Philips podría publicar juegos con los personajes de Nintendo (de hecho se lanzaron en CD-i tres juegos basados en el universo de The Legend of Zelda y Hotel Mario, sin llegar a ver la luz una pseudo secuela de Super Mario World, llamada Mario’s Wacky World)

Si bien, Sony aún no conocía este acuerdo al que llegó Nintendo con Philips, y en el CES del año 1.991, justo un día antes de que Sony anunciara su consola con soporte para juegos en CD-Rom y cartuchos de SNES, Nintendo hizo pública su alianza con Philips.

Evidentemente, esto no sentó nada bien en Sony, pero el contrato con Nintendo seguía en pie, ya que Sony aún fabricaba el procesador de sonido de SNES.

Uno de los juegos de Zelda aparecidos en CD-i


Sin embargo, la historia no se quedó ahí, y, cosas de la vida, llegaron incluso a producirse posteriores acuerdos de cooperación que involucraban de distinta manear a Nintendo, Sony y Philips, aunque lo más significativo para el nacimiento de la primera consola de Sony fue la experiencia que ganó durante esos años, diseñando prototipos  de máquinas (se dice que tan sólo se fabricaron 200 unidades de la “Play Station” híbrida) y participando y elaborando videojuegos para distintas plataformas, como en la propia SNES o en MEGA-CD.

Dándose cuenta de que, al tener, generalmente, un ciclo de vida de siete años las videoconsolas, Sony descartó la idea de seguir adelante con aquella máquina, pero un joven ejecutivo e ingeniero llamado Ken Kutaragi, el mismo que diseñó y vendió a Nintendo el chip SPC-700, convenció a los mandamases del gigante japonés, los cuales oponían bastante resistencia, siendo de carácter tradicional y viendo los videojuegos como juguetes, para elaborar una consola de 32 bits basada en el CD-Rom.

Salto del prototipo de SNES-Play Station a PlayStation

Así pues, Sony lanzó al mercado japonés su primera consola el 3 de diciembre de 1.994, para hacerlo posteriormente en territorio norteamericano el 9 de septiembre del año siguiente, y en Europa el 29 de ese mismo mes.

El lanzamiento de la máquina vino arropado por títulos como Battle Arena Toshinden, Air Combat o Ridge Racer, siendo bastante exitoso. Si bien, por aquella época, todo el mundo quería sentarse a la mesa y tratar de ganarse su trozo de pastel en el mercado de los videojuegos, una industria con un futuro prometedor, por lo que la avalancha de máquinas ofertadas en el mercado fue bastante suculenta: 3DO, Jaguar, Amiga CD32, Sega Saturn, PlayStation, Neo Geo CD, Nintendo 64… Y como bien sabemos, sólo tres máquinas consiguieron destacar sobre el resto: PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Los distintos logos elaborados para la consola de Sony

Muchas de las franquicias más populares de hoy en día, dieron sus primeros pasos en la consola de Sony, además de otras tantas encontrar su nuevo hogar en PlayStation, de modo que el catálogo se nutrió de títulos tan notables –y hasta míticos- como Metal Gear Solid, la aparición de la saga Final Fantasy –en exclusiva en sobremesa, con la sonada cancelación de FFVII para Nintendo 64-, Dino Crisis, Tomb Raider –aunque originalmente diseñado para Saturn-, Ape Scape, Tekken, Resident Evil, Gran Turismo, Syphon Filter, Medievil, Crash Bandicoot, Silent Hill, Grand Theft Auto, Street Fighter… y un largo etcétera.o.

La cantidad y variedad de títulos que pasaron por los circuitos de la consola de Sony llegó a rondar la friolera de más de 2.400 juegos, capaces de entretener desde a los más pequeños de la casa, pasando por los adultos, y llegar hasta al más exigente hardcore: fue toda una revolución que expandió la aceptación de los videojuegos como una rutina y hobby.

Uno de los símbolos de los sistemas de Sony, además de su particular logo, es el mando DualShock.
Aunque inicialmente, el control original que acompañó a PlayStation fue otro pad más sencillo, y sobre el cual, recientemente, se dio a conocer al público el significado y elección de los botones que componen el mismo. En palabras de Teiyu Goto, diseñador responsable del pad: “Queríamos algo simple de recordar […]. Di a cada símbolo un significado y un color. El triángulo simboliza el punto de vista; tenía que representarlo como una cabeza o dirección y lo puse verde. El cuadrado remite a un trozo de papel; tenía que representar menús o documentos y lo hice rosa. El círculo y la X representan “sí” o “no” a la hora de tomar una decisión y los puse rojo y azul, respectivamente. La gente pensó que esos colores estaban confundidos y tuve que reafirmarme en que eso era lo que yo quería”.

Prototipo de mando y versión final del mismo que acompañó a la consola en el lanzamiento

Si bien, tras la salida de Nintendo 64 con su impactante mando, usado como uno de los reclamos de la gran N acerca de su consola, Sony elaboró el DualShock y lo comercializó en 1.997: al mando original se le añadieron dos sticks analógicos, con botones bajo los mismos (los conocidos como L3 y R3), se aumentó el tamaño de los botones L2 y R2, además de incluir vibración interna empleando dos motores de distinta intensidad (de ahí el nombre de DualShock, ahorrando la necesidad de comprar accesorios y consumir pilas para disfrutar de esta característica, justo lo que no ocurría con el Rumble Pak de N64)

El DualShock: un mando todoterreno

Este diseño, con las mejoras pertinentes, ha ido evolucionando en las sucesoras de la primera máquina, pero manteniendo un aspecto estético sumamente clónico, siendo así el DualShock otro icono dentro del mundo PlayStation (aún podemos recordar con horror aquel intento de cambiar el diseño original por el de uno de forma de boomerang para PS3, que finalmente se desechó)

Además, otra serie de periféricos oficiales fueron lanzados para la consola, como las imprescindibles tarjetas de memoria, ratones, pistolas de luz, multitap… y como era de esperar, third parties de hardware también se apuntaron a sacar sus propios periféricos compatibles.

Otros prototipos de mandos planificados desde Sony para su primera consola

Coincidiendo con el quinto aniversario del lanzamiento de la consola, Sony sometió a toda una operación de cirugía estética a su exitosa PlayStation, aunque esta idea ya se había llevado a cabo antes con otras consolas, como el caso de la SNES con su versión Junior (aunque no la vimos por estos lares)

De esta manera, la nueva PSOne desterraba la rígida forma rectangular de PlayStation por una silueta más redondeada, cambió el tono gris por un blanco más elegante, y sobre todo, redujo su tamaño de manera considerable, sorprendiendo al personal con unas dimensiones algo mayores que las de un estuche de CD-Rom.

PS recibió un lavado cara bastante estético

Y en este punto, ha llegado el momento de tratar el escabroso tema de la piratería. Muchos defienden que el éxito de la consola de Sony se fundamentó en la facilidad con la que se podían ejecutar juegos copiados en simples CD-Rom grabables en la consola: bastaba con sumar a su circuitería el famoso “chip”.

Y es que claro, cuando a un adolescente o a unos padres los ponías en la tesitura de gastarse 8.000 pesetas en una novedad original en la tienda o haberle puesto previamente el chip a la consola y hacerse con una copia pirata en algún lugar por las 500 pesetas que solían rondar, la cosa estaba clara. Tratar de mirar a otro lado y no reconocer que, en parte, la piratería pudo ser uno de los elementos que lanzaron a la consola al estrellato, es ser demasiado ingenuo, y es que había que tener en cuenta el impacto que tenía en la economía doméstica de las familias que decidían adquirir esta consola en lugar de otras, por ejemplo, basadas en el cartucho, con precios nada equiparables, incluso comparando precios de software original (algunas novedades, como en su momento fue Duke Nukem para PlayStation, costaba 7.490 pesetas, frente a la friolera de las 14.990 en su competidora, Nintendo 64)

Aún así, las cifras de negocio de la primera consola de Sony hablan por sí solas: 102 millones de PlayStation en el mundo, más de 2.000 millones de juegos vendidos y un catálogo compuesto por más de 2.400 títulos.

Nadie puede dudar en que PlayStation fue todo un éxito empresarial y que su marca fue y es todo un icono dentro y fuera de la industria del videojuego.

Ken Kutaragi, padre de los sistemas PlayStation

Desde luego, que es imposible ignorar el legado que aquel ingeniero, Ken Kutaragi, dejó a la industria y a los usuarios, un éxito que no repitió, sino que sobrepasó con PlayStation 2, llegó a presentar su propia visión de consola portátil con PSP, aunque la suerte no le sonrió como le hubiera gustado con el lanzamiento de PS3, y su posterior marcha de la compañía.

Para los sentimentalistas y perros viejos del lugar, espero que hoy, con este particular homenaje a la vieja consola de Sony, hayan vuelto a flor de piel aquellas sensaciones desempaquetando por primera vez la consola, sorprendiéndoos de sus gráficos y sonido, el destierro del cartucho… y que os animéis a desempolvar y a rememorar aquellos momentos únicos que vivisteis junto a vuestra consola.