Análisis de Destiny

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Lo nuevo de Bungie, ya sabéis, aclamado estudio por sus Marathon y, especialmente, episodios de Halo, al fin está entre nosotros de la mano de un nuevo y poderoso socio, una Activision que factura decenas y decenas de millones de dólares gracias a sus potentes franquicias, de entre las que destaca la millonaria Call of Duty.

Los fans de Halo tenían muchas expectativas depositadas en este esperadísimo juego, ya que algunos pensaban que sería el sucesor espiritual de las aventuras del Jefe Maestro, pero este título transgeneracional intenta expandir horizontes con mecánicas que van más allá del fsp de tomo y lomo.

Tras probarlo, las sensaciones que Destiny ha dejado en mí no han sido plenamente satisfactorias. No cabe duda de que la apuesta de Activision ha sido arriesgada, pese a contar con el trabajo de un reputado estudio tras las líneas de código del juego. Los aires de grandeza con que la editora ha envuelto a Destiny y la inversión en publicidad, no parchean, sin duda, las carencias del juego. Y hablando de números, para que os hagáis una idea de la envergadura del proyecto, Activision destinó hasta 500 millones de dólares al mismo –GTAV tuvo un presupuesto de 265 millones de dólares-, pero ojo, que de acuerdo a Pete Parsons, de Bungie, el desarrollo en sí de Destiny no contó con tal cantidad, y tirando de aquel supuesto contrato que se filtró, serían 140 millones con los que contaron los creadores de Halo para elaborar el programa, mientras que los 360 restantes habrían ido a engrasar la maquinaria del márketing. Destacar que el lanzamiento del juego se ha convertido en un éxito y que, justamente, en tan solo 24 horas, Activision se ha embolsado 500 millones de dólares por las ventas directas de Destiny.

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El modo campaña no cuenta con una trama realmente compleja o mínimamente absorbente: no es más que una arquetípica historia de ciencia ficción con viajes interplanetarios y de héroes y villanos luchando por sus estandartes. Y si os hablo de duración, puede que algunos os echéis las manos a la cabeza y lo tachéis de imposible, pero en la partida registrada he podido comprobar que con poco más de 6 horas he podido poner fin de malas ganas a una historia insulsa. Claro, ahora es cuando muchos me dirán que realmente el bloque central del programa y el que puede brindar las decenas de horas de jugabilidad es el modo multijugador, y razón no les faltará, pero aún siguiendo habiendo peros importantes.

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El más preocupante, sin duda, es la falta de contenido. Habrá distintas formas de rejugar áreas del juego, pero nos limitamos a tareas repetitivas -ir de un punto a otro a matar enemigos- y a revisitar los mismos escenarios una y otra vez, y esto, en un programa con grandes pretensiones y que pretende aunar dos géneros en uno, FPS con MMO, juega totalmente en su contra. Ojo, que ahí tenemos los Borderlands, con un planteamiento jugable que se mueve en la misma línea, pero Gearbox se molestó en atiborrar de descargables y contenidos a sus programas, especialmente a la segunda entrega -aunque muchos, y siendo un acertado diagnóstico, se sintieron asfixiados con tanto dlc y tener que aflojar la tarjeta de crédito cada dos por tres para exprimir al máximo el juego por el que ya pagaron sus decenas de euros el día de lanzamiento-.

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Tenemos cuatro zonas: Tierra, Luna, Venus y Marte, con 19 misiones de campaña y 5 de asalto -solo accesibles vía cooperativo-. También tenemos incursiones de exploración y cuatro modos de multijugador competitivos. También tenemos tareas secundarias, como contratos, eslomarnos para conseguir nuevas armas, incluso intentar superar la aventura usando en tres partidas diferentes a los tres distintos personajes -aunque sus diferencias casi son anecdóticas y debemos cuidar las subidas de nivel, ya que son imprescindibles para poder acabar con algunos enemigos–. Puede sonar a mucho por hacer, pero no creáis que será algo fresco y no puedo imaginarme las caras de muchos cuando lleguen a zonas y escenarios cerrados con muros invisibles que, con toda probabilidad, dejarán de ser territorio virgen cuando paguemos el precio del dlc de turno que nos servirá como pasaporte para adentrarnos y explorar a nuestro gusto.

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Como decía, demasiado reiterativo, limitado y sin verdaderos alicientes como para estar dedicándolo largas sesiones de juego: ¿en serio creen que voy a estar perdiendo tiempo repitiendo misiones o recolectando hierbas para poder comprar una mejora de un arma o hasta una capa y volver a pasarme de nuevo una misma zona que ya habré explorado un par de veces? También hay que mencionar otros detalles, como una IA no muy prodigiosa y situaciones donde nos topamos con duros jefes finales que cuentan con barras de vida de una extensión poco apetecible, que te empuja a la necesidad de contar con un colega o varios para poder superar ese escollo -aunque con el nivel de inteligencia artificial del que os hablaba, tampoco es necesario ser un verdadero estratega para vencer a estos enemigos-. Y respecto a las razas, pocas y nada variadas, topándonos con oleadas de enemigos clónicos, donde uno más duro que otro viene representado por un color más llamativo y hasta podemos ver que algunos modelados se han agigantado para tener un jefe de turno sin más.

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A nivel de control, como cabría de esperar y no de otra forma, Destiny es puro Halo. En cuanto al sistema RPG, tenemos un árbol de habilidades limitado a la mínima expresión en cuanto a personalización. Es cierto que cada personaje tiene sus habilidades características, pero no marcan una diferencia muy radical que determine que usemos uno u otro, ya que a la hora de la verdad, podemos usarlos prácticamente de forma indistinta.

Artísticamente, los diseños futuristas no son reprochables, en absoluto, pero sí resultan en su mayor parte un tanto genéricos, es más, hasta a veces tendremos algunas visiones que nos traerán recuerdos de las aventuras del comandante Shepard, aunque no precisamente de los momentos más épicos -justamente otro de los ingredientes ausentes en Destiny: pasajes legendarios-. A nivel gráfico resulta un tanto irregular la puesta en escena, con algunas texturas y detalles que parecen impropios del que tendría que ser uno de los abanderados de la nueva generación de videojuegos, aunque teniendo en cuenta el vasto escenario, podemos ser algo benévolos y levantar la mano. En la bso se nota el buen hacer de Martin O’Donnell, quien parece que no repetirá en la dirección de sonido tras su marcha de Bungie, y respecto al doblaje, las cansinas voces de siempre.

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Destiny resulta un peculiar híbrido entre Halo y Borderlands, que trata de reunir en una sola experiencia algunas de las características más singulares de esas franquicias. Sin embargo, Bungie no ha sabido crear un juego épico, mucho menos rompedor y que encaja dentro del conformismo en muchos apartados.

La campaña resulta corta y el contenido del juego rápidamente se vuelve escaso y repetitivo, aún a sabiendas de que la verdadera experiencia llega a través del modo en línea, por lo que debemos dejar bien claros unos puntos: primeramente, parece que aún no es el momento de sumergirse en el universo de Destiny, pues habrá que esperar a ver cuáles son los planes de contenido adicional para el futuro, seguidamente, tened presente que para catar las bondades del online hay que contar con una suscripción a Xbox Live o PlayStation Plus -a excepción de en el caso de PS3-, y que se exige conexión permanente a la red. Otra vez será.

 

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