Cosas del pasado en los videojuegos

old times were better

Con este post tengo bien claro que ya voy siendo todo un gamersaurius: estoy plenamente convencido de que mucho jóvenes jugadores se llevarán las manos a la cabeza o, por lo menos, pondrán cara de liebre deslumbrada con las luces largas cuando vean y lean algunas de las cosas que eran de lo más común antaño en el mundo de los videojuegos.

Os invito a algunos a hacer un ejercicio de nostalgia y a otros a descubrir el pasado más inmediato del hobby que nos une. Tomad asiento, picoteo y bebida y a disfrutar.

Juegos en cintas de cassette

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Pues sí, hace décadas eran muy populares estos juegos en cintas de cassette. En casa tuvimos un Amstrad CPC 464, el cual tenía 64 Kb de memoria RAM, y los programas corrían en este formato: todo un desconocido para muchos de los nacidos en la generación del compact disc o del mp3.

 

Tiempos de carga insufribles

Sin irnos de aquella época, a pesar de que los cassettes tenían una memoria que era la risión, los tiempo de carga eran muy prolongados. Lo más desesperante era cuando, tras un largo rato, el ordenador se colgaba y tenías que volver a empezar de nuevo a cargar el programa. O cuando se enganchaba la cinta, o cuando no funcionaba bien el rebobinado y tenías que recurrir a la triquiñuela del boli bic

 

Run” presss PLAY Then any key

Amstrad cpc 464 run press

 

Piratear cassettes 

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Hacer copias ilegales de software en la época en la que venía en este formato era tan sencillo como disponer de un aparato de música con doble pletina, colocar el original en una, en la otra un cassette virgen y copiar. Los niveles de piratería en esos años eran tan absurdos -y hasta hoy sonará ridículo- que hay gente que asegura haber visto juegos copiados vendidos a precio de original en establecimientos como El Corte Inglés.

 

Juegos en cajas de cartón

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Pues sí, el plástico tardó en convertirse en el material ideal para salvaguardar nuestros juegos favoritos. En su día, las cajas de cartón fueron muy empleadas sobre todo por Nintendo, y como bien sabemos los que coleccionamos juegos de las añejas consolas de la nipona, no soportan bien el paso del tiempo y se podían estropear con facilidad -hasta recuerdo gente que las tiraba a la basura y solo guardaban cartuchos e instrucciones-.

 

Soplar los cartuchos

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¿Ha dejado de funcionar un cartucho? No pasa nada, basta con soplar un poco en el filo del mismo et voilà, juego resucitado.

 

Limpiar los cartuchos

limpieza cartuchos

Cuando el blowjob no funcionaba, había que recurrir a técnicas más complejas. Lo más recurrente era frotar la típica goma de borrar blanda por el filo o limpiarlo con un bastoncillo humedecido en alcohol. Personalmente, me he enfrentado a casos más graves en los que he tenido que emplear una lima de uñas para retirar roña adherida.

 

Cartuchos clónicos con cientos de juegos

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Fueron muy habituales en la era de las máquinas de los 8 bits: ¿quién no recuerda este tipo de cartuchos o las consolas clónicas, como NASA, con juegos en memoria? Muchos de estos cartuchos en realidad solo tenían potables uno o dos títulos, incluso a veces los niveles por separado de un programa venían en el menú como si se trataran de juegos independientes. Este fue uno de los motivos de la aparición del sello dorado de Nintendo en sus productos originales.

 

Pausar el juego durante horas porque no había forma de salvar la partida

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Pues sí. No había tarjetas de memoria, ni discos duros… Antaño, algunos títulos debían pasarse del tirón, y ojo, que muchos tenían un nivel de dificultad que pocos soportarían actualmente. Otros tiempos.

 

Passwords kilométricos

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Una de las soluciones dadas al problema que os citaba en el punto anterior, era incluir un sistema de contraseñas para poder retomar la aventura en el punto donde la dejamos. Lo que tenía guasa del asunto es que debías tener un lugar donde anotar estas largas contraseñas o ejercitar la memoria en tu camino a niño prodigio.

 

Baterías en los cartuchos

battery game

Nintendo puede considerarse la pionera en introducir esta solución en algunos cartuchos de NES, que permitían así al jugador guardar sus partidas en una batería interna, que no dejaba de ser un tipo de pila de botón. La tradición continuó en otras consolas y el gran pero de este sistema es que, con el transcurso del tiempo, estas baterías expiraban y con ellas vuestros progresos.

 

Mandos con cable

nes snes controllers

La primera generación que llegó con mandos inalámbricos de serie fue justo la anterior a la actual, es decir, la de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. Anteriormente, los mandos venían conectados a la consola mediante cable, algo que a día de hoy es considerado inviable por lo engorroso que resultaba lidiar con ellos. Además, en algunas plataformas resultaba demasiado corto, como en el caso de Mega Drive. Pero haciendo honor a la verdad, también existieron pads que funcionaban sin cordón, aunque la precisión de algunos era lamentable y/o el consumo de pilas terrible -hoy en día, se usan baterías recargables que tienen una vida útil bastante larga-.

 

Portátiles que funcionaban a pilas

game boy pilas

¿Cuánto de la paga os dejabais en pilas para vuestras Game Boy? Y si era una Game Gear, ni te cuento… Al igual que ha ocurrido con los mandos de control, las baterías recargables han sustituido al sistema de pilas desechables.

 

Máquinas recreativas

Street Fighter II

Estos muebles recreativos son auténticos fósiles de los videojuegos. Los salones recreativos, cuna de grandes mitos, fueron extinguiéndose poco a poco mientras se producía el auge de las consolas, que gracias a sus hardware cada vez más sofisticado, eran capaces de albergar muchos de los títulos más deseados. Pero vaya, que no era lo mismo jugar a Time Crisis en el mueble recreativo que en la tele de tubo de casa, o jugar a Street Fighter II con un montón de gente agolpada alrededor para contemplar la partida.

 

Cartuchos dorados

cartuchos dorados zelda

El dorado siempre ha sido un tono de distinción para objetos especiales. Y era un color empleado en algunos cartuchos que han marcado a muchos jugadores. La saga The Legend of Zelda ejemplifica esto perfectamente. A día de hoy, con el uso de soportes ópticos, ya no se disponen de carcasas para destacarlas con este color, aunque no por ello Nintendo ha perdido la tradición -en cierto modo-: recordemos esa edición especial de Skyward Sword con mando de color oro para Wii. Y por añadir algo más en este aspecto, recordemos que también hubo cartuchos de otros colores, como el negro para Turok 2: Seeds of Evil en Nintendo 64, o el azulado de The World is not Enough en su versión NTSC para la misma consola, destacando así de entre el resto de juegos, que siempre venían en carcasas grisáceas.

 

Descubrir por ti mismo secretos, trucos y huevos de pascua

mario bros warp zone

En aquellos años en los que no había internet, solo quedaba el trastear, arriesgar y el boca a boca para dar con los mejores secretos, trucos y huevos de pascua. ¿No era maravilla aquella sensación al descubrirlos por primera vez y sin ayuda?

 

Revistas, guías en papel y vídeos promocionales

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Sí, es cierto, a día de hoy existe todavía la prensa escrita en videojuegos, además de que a veces vienen acompañados estos ejemplares por suplementos como guías, pero desde luego que la inmediatez y la cantidad de información que circula por la red, ha dejado en la cuneta a estos medios en papel. Antaño, cuando no existía la red de redes, la única forma de conocer noticias del mundillo y guiarnos para saber, mejor dicho, atisbar, cómo podía ser un juego, eran estas publicaciones. Muchas de ellas llenas de erratas, imperfecciones o información sacada de la chistera, pero es lo que había. Y si querías trucos para algún juego, ya podías rezar para que en la sección correspondiente apareciera, si no, tocaba comprar al mes siguiente, preguntar al amigo que lo sabía todo o, si tenías suerte, los expertos de la revista leían tus súplicas vía misiva y publicaban ese password o combinación de teclas tan deseado. Y qué decir de los vídeos promocionales en VHS, todo unos clásicos que solían llegar por las épocas navideñas.

 

El Club Nintendo

Inscripcion Club Nintendo Espana

 

zelda ocarina of time libro de pistas goldeneye n64 guia misiones

No, no me refiero al de ahora, sino al de los años noventa. Aquel que te mandaba revistas a casa gratis, vídeos vhs, admitía correspondencia, te regalaba pegatinas, pósters gigantes, llaveros, pines, guías… y hasta tenía dos líneas de teléfono para contactar con ellos: una para trucos y otra para información sobre sus juegos y consolas. Dentro de las cajas de las consolas de Nintendo venía una tarjeta para inscribirse al Club: ser miembro era tan sencillo como rellenarla y enviarla, y a los pocos días, recibías tu carnet en casa junto con tu número de socio -por ahí tengo el mío-.

 

Cartuchos de trucos

Game Genie

Tener vidas infinitas, saltar de nivel o manejar a personajes especiales era algo a tomarse muy en serio por entonces. Ahí estaba el famoso cartucho de trucos Game Genie y también el popular Action Replay -marca que ha sobrevivido durante muchos años-.

 

La rivalidad entre Sega y Nintendo

mario vs sonic

La lucha de Mega Drive contra Super Nintendo fue mítica en aquellos años dorados que fueron los 90 -como dice mi amigo Miky, “no he vuelto a sentir lo mismo que en esa época”-. ¿Quién no discutía con un amigo o en el patio del colegio sobre los megas de las versiones de Street Fighter para cada consola o sobre qué mascota era mejor? Por mi parte, rendí un meditado homenaje a esta rivalidad en una serie de especiales que tenéis recogidos en este enlace.

 

Traducciones atroces

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Míticas fueron estas dos.

 

Juegos completos

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Pues sí, hubo un tiempo en que los juegos llegaban de una pieza; el contenido que se podía considerar extra u oculto no salía reeditado o se tenía que adquirir por separado; en algunas ocasiones te regalaban las guías de los propios juegos -ahora, incluso pagando por una edición coleccionista, es normal que simplemente te den acceso a unas pocas páginas en versión digital-; no había que soltar un duro por personajes nuevos o por los trajes de estos…

 

Perder la inocencia con Mortal Kombat

mortal kombat II kung lao fatality

Es muy habitual ver violencia explícita en multitud de juegos en la actualidad: cabezas ventadas, desmembramientos, torturas, enemigos partidos por la mitad con una sierra mecánica. Eso ahora, pero en la época de Super Nintendo y Mega Drive, ver secuencias como la que podéis apreciar sobre estas líneas era brutalmente impactante: nunca antes habíamos experimentado este grado de crueldad en un videojuego, hasta que Mortal Kombat llegó para teñir de rojo nuestras consolas y hacer que los mojigatos pusieran el grito del cielo por culpa de estos inventos del demonio.

 

Mil y un periféricos inútiles

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Inútiles y lejos de ofrecer en la vida real lo que sus eslóganes rezaban. No fueron pocos los cachivaches que salieron a la venta en aquellos años que rompían en mil pedazos las expectativas de los jovenzuelos que esperaban convertirse en amos del salón con ayuda de estos chismes. También recuerdo la mil periféricos que salieron para la Game Boy ladrillo, aunque sí que muchos de ellos resultaban de cierta utilidad, como la lupa o la luz extra. No puedo olvidarme que la generación pasada el espíritu del chorri accesorio revivió con Wii y las mil y una mierdas de plástico que salieron para el cacharro.

 

Carátulas de pesadilla

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Cierto que antaño tuvimos a artistas de la talla de Azpiri para ilustrar las portadas de las cajas de algunos juegos, pero en la era 8 y 16 bits hemos tenido que tragar con cosas como la que estáis viendo aquí.

 

Manuales de instrucciones de decenas de páginas y a color

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Por desgracia, este tipo de manuales se ha extinguido completamente. En aquellos irrepetibles años, teníamos instrucciones a color, donde no solo te explicaban los controles, se nos narraba la historia, teníamos biografías de los personajes, descripciones de los items, reseñas de escenarios… y a todo color. Actualmente, el manual ha desaparecido en muchos lanzamientos, es un panfleto de recomendaciones de salud, se limita a un esquema de controles impreso en el reverso de la carátula, viene incluido en el menú principal del juego o tenemos que buscarlo en la página web oficial del juego. Algunas compañías dicen que es una forma de respetar al medio ambiente, eso sí, pero no a nuestro bolsillo.

 

Tarjetas de memoria de 1 mega o menos

PSX Memory Card N64 Memory Card

Pasamos de las partidas pausas a los passwords, de ahí a las baterías internas de los cartuchos, después llegaron las memory card y ahora tenemos los discos duros. Cierto es que es común usar tarjetas micro sd a día de hoy, pero en la época de Nintendo 64 y PlayStation había que recurrir a las llamadas tarjetas de memoria. Y ojo, que por ejemplo, la oficial de N64 era de 512 kb y era muy habitual en estas consolas disponer de varias de estas tarjetas para poder guardar todas nuestras partidas, pero atención, que había hasta títulos que podían ocupar una memory card entera -aunque esto era nada común y estaban disponibles tarjetas de terceras marcas de más capacidad, sin la fiabilidad de la original en algunos casos-. Sega Saturn contaba también con este periférico, pero disponía de una batería interna para contener unos escasos saves, que consistía en una pila de botón con vida limitada -las tarjetas de memoria también tienen una utilidad limitada mediante ciclos de uso-.

 

Vibración externa y a pilas

Rumble Pak

 

Nintendo fue la primera en introducir la vibración en los mandos de control, y lo hizo mediante un periférico extra, llamado Rumble Pak, que además iba a pilas. Sega le copió la idea a la gran N y también empleó la vibración externa en Dreamcast, su última consola, pero fue Sony la que dio un paso más allá con el DualShock y la incluyó interna. Desde entonces, todos los mandos han venido con vibración de serie -menos el Sixaxis de PS3– e incluso algunos han incluido este efecto para botones aislados -como en el caso de los gatillos del pad de Xbox One-.

 

Juegos en varios discos

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Sí, somos millones los que hemos sobrevivido al cambio de disco en juegos de varios compactos. Hoy día, hay gente que considera una calamidad tener que despegarse del sofá, sacar un dvd e introducir otro.

 

Multijugador local

goldeneye 64 multiplayer

Aunque aún hay títulos que siguen apostando por esta modalidad, cada vez está más marginada debido a una industria que pone toda la carne en el asador en contenidos descargables para los modos multijugador de sus títulos. Dónde quedaron esas tardes de Goldeneye o Mario Kart 64 junto con los colegas…

 

Cinemáticas con actores de carne y hueso

En la era de los 32 bits eran muy común encontrarse con este tipo de vídeos. Ahora han desaparecido totalmente, dejando todo a animaciones por ordenador.

 

Videoclubs, tiendas de barrio y Centro Mail

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La piratería y la facilidad a la que se pueden acceder a los contenidos en internet, además de las actuales ofertas digitales, han ido matando poco a poco al videoclub de barrio, aquel al que bajabas un viernes para alquilarte el juego que te apetecía y bien que lo exprimías esos días por las trescientas pesetillas que te costaba. Raro es el videoclub que sigue abierto hoy.  Tres cuartas de lo mismo se puede decir de las tiendas de barrio de videojuegos, desplazadas, sobre todo, por las cadenas especializadas. Y hablando de estas, no somos pocos los que añoramos esos tiempos de Centro Mail, donde cada franquiciado tenía su forma de llevar la tienda y el trato era más personal y personalizado, lejos de los actuales Game, donde el dependiente te repite como un papagayo las consignas de turno, te ofrece el carnet de socio, la reserva de juegos y te recuerda que compran los juegos que ya no usas -aunque curiosamente, siempre se les olvida decir que por una miseria-.

 

Retrocompatibilidad y compatibilidad cruzada mediante adaptadores

Power Base Coverter SONY DSC

 

Antaño, existían estos artilugios que permitían disfrutar de juegos de la consola anterior o de una plataforma de la misma compañía. Los adaptadores más célebres fueron el Power Base Converter para Mega Drive, que ejecutaba juegos de Master System en la 16 bits de Sega, y el Super Game Boy para Super Nintendo lograba trasladar las  aventuras de la millonaria portátil Game Boy a la pantalla del televisor. Posteriormente, tuvimos retrocompatibilidad sin necesidad de periférico extra, como fue en el caso entre PlayStation y PlayStation 2, PlayStation y PlayStation 3 -y ésta solo admitía juegos de PS2 en sus primeros modelos- y entre Xbox y Xbox 360 -tan solo una selecta lista de títulos y no siempre funcionando correctamente: aún recuerdo esa maravilla de Panzar Dragoon Orta que no pasaba del tercer nivel cuando corría en 360-. Super Game Boy tuvo un sucesor espiritual con el Game Boy Player para GameCube, que hacía correr en la sobremesa los programas de Game Boy Advance. Actualmente, la retrocompatibilidad parece haber sido desterrada en pos de remasterizaciones y reediciones digitales de juegos de anteriores generaciones: no hay más que echar un vistazo a la avalancha de títulos de esta línea para las nuevas PlayStation 4 y Xbox One, así como la multitud de juegos clásicos ofertados en los bazares digitales de las distintas compañías.

 

Los bugs te los comías acompañados con patatas 

mega man soccer

Antaño, las consolas no disponían de conexión a internet por serie, y por tanto, era imposible actualizar un juego y corregir los posibles bugs y glitchs que mermaban el gameplay: si programa venía con un defecto de este tipo no detectado por los testers, tenías que comértelo con patatas, por amargo que fuera el trago. A día de hoy, ya sabemos que las actualizaciones y parches están al orden del día y que gracias a esto podemos tener juegos más pulidos, aunque a veces los mismos estudios meten la pata y la lían parda con algún que otro error peor que el que trataban de corregir originalmente.

 

Adaptadores multitap, consolas con cuatro puertos para mandos y cartuchos con conexiones

dreamcast consola sega pete sampras tennisg SONY DSC

Los modos multijugador en consolas antiguas solían ser para dos jugadores simultáneos -¿quién no recuerda esos vicios a Streets of Rage?-, pero comenzaron a aparecer programas que permitieron a más players adentrarse en la cancha de juego y ahí nacieron los primeros adaptadores multitap. Estos periféricos llegaron a consolas como Super Nintendo, Mega Drive -esta incluso dispuso de cartuchos a los que directamente se podían conectar mandos extra, aunque había que tener cuidado de no dar tirones con el cable para evitar que el juego se congelara-, PlayStation, Sega Saturn -mítico fue Saturn Bomberman y su modo para 10 jugadores a la vez-, PlayStation 2… Aunque hubo máquinas que en lugar de exigir la compra del periférico disponían de hasta cuatro ports para mandos, como ocurrió con Nintendo 64 -la primera que lo hizo-, Dreamcast o la Xbox original. A día de hoy, pueden conectarse de manera inalámbrica distintos pads y no requerimos de cachivaches extra, aunque también es cierto que los modos multijugador ahora tienen una gran componente online.

 

Y hasta aquí este vistazo al pasado. ¿Sois vosotros ya unos gamersaurius?

 

 

 

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7 pensamientos en “Cosas del pasado en los videojuegos”

  1. Soy y siempre seré un gamersaurio. Solo acordarme cuando compré Zelda Ocarina of Time en su caja original y pasarme el juego por todos los caminos posibles hace que me palpite el corazón.
    Increibles todos tus articulos. #soytufan

  2. Ay, ese Ocarina of Time… qué lástima que Miyamoto ya no esté en las trincheras de Nintendo. Gracias por tu comentario y por seguirme!

  3. Me alegro que hayas disfrutado tanto del reportaje.
    Gracias a ti por dejar tu huella en Pixel2Pixel.

  4. Este artículo me parece una absoluta maravilla: extenso pero se hace corto, original y documentado a la vez que se muestra la experiencia personal en la que en mi caso, coincido 100%. Enhorabuena

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