Nintendo, tú antes molabas… ¿o no?

 

Noentiendo

Seguramente será el enésimo texto que leerás a lo largo del día de hoy donde se pondrá a parir a la la gran N. Pues sí, así va a ser, pero no voy a dedicarme a despotricar de forma gratuita contra la casa de Mario, Link, Samus y compañía porque sí. Creedme, procuraré ser más metodológico que esos que se dedican a vomitar lo que se les viene a la mente sin más, en esos tipos de ensayos que cuelgan en sitios de renombre y que se creen que hay que alabar como si se tratara del evangelio gamer escrito con periodicidad semanal.

La actual situación de Nintendo, con un Iwata con el agua hasta el cuello, me lleva a cavilar en los muchísimos errores que ha cometido la compañía de Kyoto a lo largo de su historia, fundamentalmente con sus consolas de sobremesa.

 

Nintendo es la compañía de videojuegos más longeva que se conoce desarrollando hardware y software propio, aunque en sus orígenes, allá por 1889, no se dedicaba al ocio electrónico, evidentemente, y es una historia vista y leída ya en mil ocasiones, el cómo comenzó a dar sus primeros pasos con la familia Yamauchi y lo que le debemos a la gran N en el mundo de los videojuegos. Por sacar a relucir otros datos singulares, la que era la gran rival de Nintendo, Sega, se fundó en 1940 -y su nombre proviene de Service Games-, mientras que Sony apareció en 1946 y Microsoft es la más joven con su constitución en 1975. Con todo esto, más allá de la curiosidad de fechas, trato de remarcar que Nintendo ha sido una compañía que ha vivido, mejor dicho, sobrevivido durante una larga línea del tiempo, con guerras mundiales de por medio y con hasta tres grandes crisis económicas. Y eso es algo más que suerte.

Logos de Nintendo

 

La mítica NES fue todo un fenómeno y revolución en su día, y tan solo contaba con la competencia de Sega con su Master System, la cual tampoco es que supusiera una gran amenaza para la legendaria 8 bits, pues hablamos de una consola que colocó entre 10 y 13 millones de máquinas, situándose claramente en desventaja frente a los 61,91 millones cosechados por Nintendo, que además contó con juegazos y mitos en su catálogo como Kid Ikarus, Teenage Mutant Ninja Turtles III, la saga Super Mario Bros., Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda, Final Fantasy, Castlevania, Mega Man, Battletoads, Dragon Quest, Maniac Mansion, Contra, Rygar, Ice Climbers o Metal Gear. Y qué decir del control pad, que sentó los estándares de los primigenios mandos.

Nes collage

Sega, lejos de tirar la toalla, y con el éxito que experimentaban sus títulos en los salones arcade en aquellos años, se adelantó a Nintendo y concibió su Mega DriveGenesis para los que nos siguen desde el otro lado del charco-, con la idea de trasladar aquellos afamados juegos a los hogares, por el año 1988. Nintendo, por supuesto, estaba trabajando en la sucesora de NES, la cual tuvo distintos y llamativos diseños conceptuales -algunos muy estrafalarios, incluso uno que iba a ser retrocompatible con la 8 bits-, viendo la luz en 1990 en el país del sol naciente, mientras que no haría lo propio hasta 1991 en EE.UU. y 1992 en Europa -entretanto, Mega Drive llegaría a yankeelandia en 1989 y al viejo continente en 1990-.

snes_prototype

A pesar de los años de ventaja que le dio Nintendo a Sega en los distintos mercados, Super Nintendo se alzó con una victoria matemáticamente indiscutible, pero no con el amplio margen con el que NES sobrepasó a Master System: se estima que se vendieron unos 38 millones de Mega Drive, mientras que Super Nintendo -máquina superior en el plano técnico- coronó la cifra de 49 millones, cantidad que también resultaba inferior a las ventas cosechadas por NES.

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El llamado Cerebro de la Bestia, al igual que su predecesora, es un sistema muy querido y añorado por multitud de gamers, y razones no les faltaba: un magnífico pad que volvía a introducir nuevos estándares -los botones laterales- y un catálogo amplísimo que contó con títulos como Breath of Fire, Castlevania Vampire’s Kiss, Super Tennis, Pilotwings, Ogre Battle, Uni Rally, Secret of Evermore, Harvest Moon, Mega Man X, Super Ghouls’n Ghosts, Killer Instinct, Super Punch Out, Demon’s Crest, la trilogía Donkey Kong Country, Lufia, Illusion of Time, Wild Guns, Super Bomberman, Hagane, Contra III, Super Castlevania IV, R-Type III, Earthbound, Terranigma, Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time, Legend of the Mystical Ninja, F-Zero, Super Mario RPG, Super Mario World, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Star Fox, la saga Final Fantasy, Secret of Mana, Super Mario Kart, Super Metroid, Chrono Trigger o The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Software_Super_Nintendo

Y ojo, que Mega Drive tampoco se quedaba corta y su éxito se debió justo a ese nutrido catálogo con el que pudo plantar cara a la impresionante lista que os acabo de citar. Super Nintendo contó con el importante apoyo de grandes desarrolladoras, avalada por el precedente éxito de la NES, pero cuando Mega Drive entró en escena, y de forma tan sonora, no fueron pocas las que coquetearon con Sega, en la que llegamos a ver aquella mítica versión de Street Fighter II Special Champion Edition de Capcom, mientras que en SNES tan solo se encontraba Street Fighter II, Konami lanzó Castlevania The New Generation o la peculiar adaptación de Turtles in Time, una reconversión que llegaría bajo el título de The Hyperstone Heist, por citar algunos ejemplos, aunque algunas como Square o Enix se mantuvieron fieles a Nintendo. Además, las políticas de Sega con el contenido explícito no eran tan restrictivas como las de Nintendo, y famosos fueron algunos casos, como Mortal Kombat -el cual, pese a ser técnicamente muy inferior al port de SNES, vendió mucho más- o el de Robocop vs Terminator. Así pues, podemos destacar varios hechos de aquellos años: seguimos con la dualidad NintendoSega, pero ésta ya no es vapulada en ventas, los grandes estudios desarrollaron para ambas plataformas y, finalmente, las políticas de contenidos marcaron también la diferencia entre la casa de Mario y la de Sonic.

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Para la siguiente generación de consolas, Nintendo se volvió ambiciosa y ese fue su gran error. Desechó la idea de la SNES con CD que planeaba con Sony -y posteriormente con Philips– y se centró en la elaboración de dos nuevos sistemas: Virtual Boy, un desastre que supieron cortar por lo sano a tiempo y que supuso la salida de Gunpei Yokoi de la compañía -el creador de la millonaria Game Boy– y la prometedora Nintendo 64, a la se conoció primeramente como Proyecto Realidad y Ultra 64. Mientras Nintendo se volvía loca con pleitos en los que estaban involucrados los socios que debían dotar de la mejor tecnología a Nintendo 64, recortaban prestaciones para la que iba a ser la máquina definitiva, tomaban decisiones absurdas, como el uso de cartuchos de mega memoria en lugar de discos compactos -con el fin de evitar la piratería, algo que ya ocurría en tiempos de la NES y de ahí surgió el clásico sello dorado de Nintendo en la caja de los productos oficiales-, o nos prometían experiencias y ventajas únicas con el futuro 64DD, el negocio de los videojuegos ya era un suculento mercado del que todo el mundo quería su pastel.

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Así pues, mientras Nintendo no hacía más que posponer el lanzamiento de Ultra 64, durante aquellos años tuvimos un auténtico boom de consolas: la más destacada fue la PlayStation de Sony, quien aprovechó los meses junto a Nintendo para elaborar su propia máquina -ya conocemos todos esta historia-, tuvimos la Sega Saturn, 3DO, Philips CD-i, Atari Jaguar -que contó con un add on para jugar juegos en CD-, Neo Geo CD, Amiga CD 32, PC-FX o la Pippin de Apple y Bandai, quienes escogieron un nombre un tanto peculiar. No fue hasta marzo de 1997 cuando, al fin, pudimos maravillarnos con Super Mario 64 o Wave Race 64 (en EE.UU. lo hicieron en septiembre de 1996 y en Japón mucho antes en verano de ese mismo año) Y a pesar de todo el elenco de máquinas que había disponibles, tan solo tres aguantaron en pie, aunque Saturn no aguantó el tipo durante mucho tiempo -esto es otra larga historia-.

consolas quinta generacion consoles fifth generation

 

Al final, la batalla de consolas se disputó entre Nintendo 64 y PlayStation, con una aplastante victoria para Sony: 102.49 millones de PlayStation vendidas frente a los 32.93 de Nintendo 64Sega tuvo que conformarse con 9,5 para su Saturn-. Pero aquella fue una batalla que tuvo consecuencias más allá de esos números. PlayStation se convirtió en un fenómeno de masas hasta el punto en que, a nivel de calle, la palabra videojuego ya no iba asociada a Nintendo, sino al nombre de la consola de Sony. El formato en CD fue toda una ventaja a la hora de almacenar contenido -aunque ya sabemos los problemas de piratería que hubo-, resultaba un soporte mucho más barato que el cartucho -recordad esas novedades a 8.000 pesetas en PSX, mientras que en Nintendo 64 podían incluso llegar algunas a las 14.000-, Sony estrechó relaciones con importantes compañías que les brindarían cifras millonarias en su línea de software -ahí tuvimos a Square con sus Final Fantasy, por ejemplo- y se llegaron a lanzar más de 2.000 títulos que conformarían una increíble juegoteca para PlayStation.

n64 vs psx vs saturn

 

Aún con todo, Nintendo 64 contó con verdaderas piezas únicas, siendo algunas de ellas auténticos clásicos venerados aún a día de hoy: F-1 World Grand Prix, Indiana Jones & The Infernal Machine, Doom 64, la trilogía Turok -destacando especialmente Seeds of Evil, Hybrid Heaven -“Increíble. Y no es Metal Gear”, by Nintendo Acción-, Snowboard Kids, ISS 64, Fighter’s Destiny, Yoshi’s Story, Star Wars Episode 1 Racer, Mario Gold, Harvest Moon, Duke Nukem Zero-Hour, Rogue Squadron, Space Station Silicon Valley, Starcraft 64, los Mario Party, Mystical Ninja 64, dos entregas de Castlevania en 3D, Star Wars Battle for Naboo, Donkey Kong 64, World Driver Championship, Wipeout 64, 007 The World is not Enough, Jet Force Gemini, Pilotwings 64, Mario Tennis, Mischief Makers, Body Harvest, Exite Bike 64, Ogre Battle 64, Mario Kart 64, Blast Corps, 1080 Snowboarding, Star Fox 64, Banjo Kazooie y su secuela, aquel prodigio técnico que fue la versión de Resident Evil 2 en cartucho, F-Zero X, Goldeneye 007, Wave Rece 64, Super Smash Bros, Diddy Kong Racing, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Paper Mario, Perfect Dark, Sin and Punishment, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Conker’s Bad Fur Day. A pesar de que Nintendo se mantenía firme con sus políticas de contenidos -de hecho metió la tijera en algunos programas, como los Duke Nukem-, sí que levantó la mano con determinados títulos, llegando a haber juegos para todas las edades en la consola, aunque jamás logró quitarse la etiqueta de infantil. Y una vez más, el mando de control también vino con novedades importantes: el stick analógico y el soporte para la vibración, aunque se necesitaba un periférico aparte para poder disfrutar de ella -ya vemos que a Nintendo siempre le ha gustado vender todos los cachivaches que ha podido-.

N64-Collage

Un catálogo excepcional, pero los errores cometidos con Nintendo 64 no fueron pocos, y toda aquella ambición y esfuerzo por elaborar la única y verdadera máquina de 64 bits, se fueron al traste. Nintendo erró con la elección del cartucho como formato: los usuarios tuvieron que soportar precios más altos que los de los juegos de Super Nintendo, los cuales no eran precisamente baratos, las limitaciones de memoria pasaron factura a muchos títulos -recortando contenidos o audio- y fue el motivo por el que la consola no recibió el apoyo de algunas importantes desarrolladoras -lo más sangrante fue el salto de la saga Final Fantasy del lado de Nintendo al de Sony, o que Capcom, quien cosechó éxitos superventas en SNES con títulos como Street Fighter II Turbo, prácticamente no se implicó con la 64 bits más allá de Resident Evil 2 y aquel Zero que finalmente terminó en GameCube-. Crear máquinas con un hardware complejo tampoco fue buena idea -algo que Sony tampoco pareció aprender años más tarde-, y llegar el último al mercado no fue más que un tiempo de oro dado a sus rivales para satisfacer las necesidades de los gamers. Y aunque el número de potenciales competidores había crecido, de esa cantidad se pasó a tres y de ahí a tan solo el duelo NintendoSony.

nintendo 64 custom mario kart 64jpg

Para la siguiente generación de consolas, Nintendo volvió a insistir en ofrecer el sistema de juego más avanzado, llegando a un acuerdo millonario con IBM. Todos esperábamos con mucho hype el regreso de la gran N reclamando aquel trono que ostentó sin dificultad en los tiempos de la NES, que resistió al asedio de Mega Drive pero que fue arrebatado por Sony, aunque lo acontecido distó mucho entre lo que sucedió en la realidad y lo que se reproducía en las pajas mentales de muchos. El propio Shigeru Miyamoto, padre de Mario, reconoció que el formato de Nintendo 64 fue un error y que la consola era un fracaso para los de Kyoto, pero que esta vez todo iba a cambiar con aquel llamado Project Dolphin. Se habló de mejorar las relaciones con las desarrolladoras, así como de una máquina más amistosa para la que desarrollar juegos, llegando a ver el retorno de Final Fantasy en una consola de sobremesa de Nintendo -aunque Crystal Chronicles desde luego que no era como para recibirlo con la misma ovación que a Final Fantasy X– o suculentos acuerdos con Capcom que brindaron al cubo joyas como el remake de Resident Evil, Resident Evil Zero, Killer is Dead, P.N.03, Resident Evil 4 o Viewtiful Joe -algunos de estos, con el tiempo, dieron el salto a PS2 o incluso hasta Wii– y se llegó a desterrar, al fin, al cartucho como soporte para los juegos.

nintendo project dolphin

 

Por entonces, el mercado de las consolas se disputaba entre Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y Microsoft decidió, ante el vertiginoso crecimiento de la industria, pulsar start y entrar al juego con su Xbox. La primera baja de aquella guerra fue la de Sega, con una Dreamcast que fue un placentero efímero sueño para los fans de la compañía del erizo, que no pudo hacer frente a una PS2 que arrolló con todo: la mítica Sega, la misma que creó Mega Drive -aunque también los fracasos del Mega CD, 32X y Saturn-, abandonó el hardware para dedicarse exclusivamente al software. Y de ahí se puede extraer la lección de que, pese a contar con grandes logros, personajes y juegos únicos, no puedes lanzar cachivaches sin ton ni son sin esperar que la paciencia de los clientes se colme y se sientan insultados.

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La entrada de Microsoft como fabricante de consolas hizo un daño terrible a Nintendo y cambió el panorama de los videojuegos para siempre. Personalmente, nunca le terminé de coger el puntillo a la Xbox, siempre preferí antes jugar a GameCube o PlayStation 2, pero teniendo en cuenta que EE.UU. es el principal mercado del videojuego y lo chovinistas que son por aquellos paralelos -recordad siempre esas típicas escenas de las películas donde se ven vallas publicitarias con eslóganes tipo “compre un coche norteamericanao”-, Xbox consiguió cosechar unas cifras de ventas de 16 millones de consolas en la tierra del Tío Sam del total de 24 que alcanzó globalmente. Además, muchos gamers vieron en Xbox la sucesora espiritual de Dreamcast, gracias al apoyo que le brindó Sega con distintos juegos -como los Crazy Taxi, Panzer Dragoon Orta, Shenmue II, House of the Dead III…-, aunque ésta también lanzaría juegos para PS2 y GameCube, aunque los juegos no eran equiparables: ¿de verdad puede medirse Monkey Ball con Virtua Fighter 4?

ps2-gamecube-xbox

 

A pesar de que Nintendo aseguró haber aprendido de los errores cometidos con la 64 bits, volvimos a toparnos prácticamente con los mismos problemas. El último territorio en llegar la consola fue Europa, siendo el 3 de mayo de 2002 -en EE.UU. fue el 18 de noviembre de 2001-, entretanto, PlayStation 2 llevaba en las tiendas europeas desde el 24 de noviembre de 2000 -26 de octube en norteamérica- y el armatoste de Xbox aterrizó el 14 de marzo de 2002 en Europa -15 de noviembre de 2001 en EE.UU.-. Sony se adelantó, sabía que su PS2 era un producto muy deseado y logró acabar con una Sega que parecía resurgir de sus cenizas. Nintendo, no llegó a tiempo para tener un lanzamiento a la par en el tiempo con Sony, pero sí con Xbox, aunque como decía, el mercado estadounidense prefirió el producto de factura nacional: Microsoft logró superar en 4 millones de unidades a Nintendo -y eso que yankeelandia fue el territorio donde más GameCube se vendieron: 12 millones-. El formato del mini DVD, escogido para, nuevamente, defenderse de la piratería -aunque no se logró-, tenía un espacio bastante limitado frente al DVD convencional: 1.5 GB contra 4.7 -u 8.7 en el caso de los de doble capa-. Aquella limitación fue un incordio para los estudios, que debían comprimir datos y a veces hasta se sacrificaba calidad de audio o contenido -recordad juegos que no llegaban con las voces en castellano o solo en inglés, además de estar contenidos en varios discos-. Miyamoto, en su día, y de manera muy desafortunada, aseguró que se escogió el mini DVD porque muchos niños pequeños iban a usar GameCube y que este tamaño era el ideal para sus manos, además, también era un mensaje para los desarrolladores, dándoles a entender que no hacía falta rellenar tanto espacio para hacer grandes juegos y que así les quitaban presión de encima por llenar un DVD -vamos, este tío parecía estar en aquel momento en los mundos de Yupi-.

Mario-Gamecube

Microsoft había conseguido traer a su Xbox muchos títulos, especialmente de PC, y algún juego clave de PS2, como Metal Gear Solid 2. Entretanto, Nintendo no consiguió un apoyo third party de peso más allá de los multiplataforma de turno, a pesar de la forma en la que meticulosamente nos dijeron que se había elaborado la consola y el nuevo planteamiento dado a las relaciones con las thirds, ¿no os suena todo esto? Sony era un tren de alta velocidad inalcanzable y Microsoft, pese a ser la primera consola que lanzaba, logró que su Xbox tuviera más apoyo de terceros y superar en ventas a GameCube -y ya era la segunda vez que una novata le pasaba la mano por la cara a Nintendo en sobremesa-. Entonces ocurrió un hito dentro de la gran N. Se dice que durante la elaboración de un título de Mario Party para GameCube  se creó el embrión del Wiimote. Fue bastante intrigante aquel anuncio de Nintendo sobre un juego que vendría acompañado de un periférico “revolucionario”. Finalmente, dicho Mario Party vino con un micro bajo el brazo qué resultaba un tanto inútil en un juego de aporrear botones. El departamento de I+D prosiguió adelante con sus investigaciones y, tras el relevo del histórico dirigente de la compañía, Hiroshi Yamauchi -quien falleció hace unos meses- por Satoru Iwata, comenzó el bombardeo de Revolution, el hype y las promesas. Siempre he pensado que esto fue en parte por la entrada de Microsoft en el negocio: pensemos qué podría haber ocurrido si esos 24 millones de Xbox se hubieran sumado a los 21 de GameCube. ¿Hubiéramos tenido Wii? ¿Aquel mando hubiera sido un periférico sin más? ¿Sería la industria la misma a día de hoy? ¿Estaría Nintendo en el mismo lugar en el que se encuentra ahora mismo?

Pese a ese tercer puesto en la guerra de consolas de esa generación, GameCube tuvo grandes juegos de calidad como Super Smash Bros. Melee -el juego más vendido de la máquina-, The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: Twiligt Princess, las distintas entregas de Resident Evil -destacando el remake, Zero y la cuarta parte-, Killer 7, Viewtiful Joe, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, los dos Metroid Prime, Pikmin y Pikmin 2, Baten Kaitos y su precuela, Eternal Darkness, Mario Kart Double Dash, Geist, F-Zero GX, Wario Ware, Wario World, saga Mario Party, Tales of, Luigi’s Mansion, Final Fantasy Crystal Chronicles, Fire Emblem, Star Fox Adventures, Paper Mario, Mario Smash Football, P.N.03, Donkey Kong Jungle Beat o Skies of Arcadia. Esta vez, el mando de control no presentaba novedad alguna reseñable -quizás los L y R con hasta tres niveles de presión-, la consola fue la más barata de las tres en su lanzamiento -199 euros y no tardó en ponerse a la mitad de precio- y Nintendo se mostró bastante inadaptada y obsoleta en el campo del juego online, donde sus competidoras estaban ya curtiéndose. Estaba claro que Nintendo no sabía reconocer los errores del pasado, que el entorno era cada vez más turbulento y que cada consola de sobremesa de los de Kyoto vendía menos que su antecesora, tanto en hardware como software:


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Entonces ocurrió lo inesperado, todo un auténtico milagro. Algunos esperaban que la llamada Revolution fuera el último y verdadero intento para situar a la destronada Nintendo en la silla que ya ocupó en los 80 y parte de los 90. Y fue así, pero no como esperábamos: todos nos quedamos con el culo torcido. Literalmente. Recuerdo aquel nombre, Wii, que sonaba tan raro y estúpido, y no tardaron foros y la red de llenarse sobre gracietas acerca del mismo. Aunque lo que más me impactó fue ver el primer vídeo de un juego de la consola, aquel Tony Hawk’s Downhill, y pensar que alguien se había equivocado al subir material de PS2. Iluso de mí. Nintendo nos vendió aquel periférico de chorrimando, primeramente ideado para GameCube, como la revolución de los videojuegos -que a día de hoy se ha quedado en menos que nada- y el motivo para comprar lo que muchos llamaron dos GameCube pegadas con celo -aunque dudo mucho que Wii pudiera ser en términos brutos el doble de GameCube, algo que no sabemos, pues Nintendo, quien siempre presumía de cifras y potencia, omitía dar referencias sobre aspectos técnicos de Wii, pues lo importante era la revolucionaria experiencia-.

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Wii se convirtió en todo un fenómeno, llegó a causar furor y la gente perdió la cabeza en los primeros días en los que se puso a la venta el chisme -recuerdo a mi amigo Alberto recorrer, literalmente, cientos de kilómetros en coche, desde Madrid hasta la  costa, para hacerse con una Wii durante la época en que se agotó en las tiendas-. Nintendo  estuvo exprimiendo la consola con juegos reciclados de GameCube, por supuesto, hubo la traca pertinente de las nuevas entregas de sagas nintenderas –Smash, Mario Kart, Mario Bros, títulos deportivos de Mario, Zelda, Metroid…- y distintos periféricos tan míticos como la tabla de Wiifit -aquella en la que muchos obesos pondrían esperanzas para perder peso- o los mil y un cachivaches de plástico made in China donde encajar los mandos de Wii para una experiencia más “inmersiva”. No es criticar por criticar, cierto es que la consola tenía su buen puñado de títulos de calidad, pero la mayoría del software iba destinado al nuevo nicho de clientes con el que había topado Nintendo, gente a la que no le importaba lo más mínimo la biblioteca que podría considerarse para el hardcore player -aunque muchos títulos de Nintendo también han sido un reclamo para el público infantil- y echaban el rato con el Wii Sports de turno -el juego más vendido de la consola, al ir en pack- o aquel programa que les llamara la atención por la carátula y que había sido elaborado en la cocina de comida rápida que se despachaba en Wii. El fenómeno se fue disipando con el tiempo, las ventas cayendo -aunque la consola ha vendido más que PS3 o Xbox 360 con sus 101 millones de unidades, aunque podría decirse que Nintendo no jugaba en la misma liga- y la revolución no fue más que una moda pasajera que terminó en el fondo del armario de muchos.

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La gran N pensaba que iba a poder repetir la jugada de Wii con Wii U y les salió el tiro por la culata. Primeramente, hagamos un leve ejercicio de memoria y reparemos en el gusto de Nintendo por hacer varias revisiones de sus consolas -como relanzamiento de producto-, algo que ha sucedido desde la propia NES, ocurrió con SNES, las distintas Game Boy y qué deciros de Nintendo DS. Pues bien, Wii no fue la excepción, y ha habido tres modelos distintos: el original, el que solo se puede colar en horizontal y la llamada Wii Mini. Estaba claro que no querían desprenderse de una marca tan popular como se hizo Wii, de modo que parecía lógico que la sucesora llevara también ese nombre. Pero vaya, la gente suele estar más acostumbrada a añadir una numeración superior para un nuevo modelo, por ejemplo: PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4. O hasta que estén bien diferenciados: Nintendo 64, GameCube, Wii. ¿Pero qué es lo que ocurre cuando tienes dos modelos de Wii que se llaman igual, otro que es Wii Mini y tu línea de consolas portátiles es DS, DS Lite, DSi, DSi XL, 3DS, 3DS XL y 2DS y sacas una consola que se llama Wii U? Muchísima gente, especialmente el público profano y el no tan erudito como el hardcore player, ese que Nintendo se cameló con la Wii original, pensará que se encuentra ante otra revisión de la consola. He visto con mis propios ojos en tiendas especializadas a personas confundir juegos de Wii con los de Wii U, dudar de cuál vale para qué consola o hasta observé atónito a dos personas contemplar la caja de una Wii U, diciendo que el mando tableta era una consola y la propia Wii U una revisión de su antecesora. Nintendo no supo transmitir al público qué es realmente Wii U y su marketing fue desastroso.

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Con el paso de Nintendo DS a 3DS les ocurrió algo similar, pero fueron más hábiles retirando lentamente el stock de consolas DS y ajustando el precio de 3DS, aunque también es cierto que la tesitura en la que se mueven en el terreno portátil -donde Mario y los Pokémon consiguen salvar los muebles de los de Kyoto- no es la misma que en sobremesa. Siguiendo con Wii U, es difícil hacer captar la atención de un público mayoritario que puede saltar de un aparato a otro sin más, y que muchos de ellos, tras el boom de Wii, se refugiaron en dispositivos inteligentes o consolas de la competencia. Hay que sumar que los controles por movimiento del Wiimote podían llamar la atención en 2006, pero no en 2013, y lo mismo puede decirse de una pantalla táctil: una tecnología a la que cualquier hijo de vecino lleva habituada desde hace años y no le supone novedad o atractivo alguno -y para remate, hay que especificar que la pantalla del mando tablet no es capacitiva-.

Wii U E3 2012 Reggie

En términos técnicos, desde luego, Wii U no puede medirse con PlayStation 4 o la Xbox One, por lo que donde debe tener su punto fuerte es en software. Y aquí Nintendo está en un lodazal en el que se hunde. Primeramente, muchos de sus estudios están aún adaptándose a la programación en HD, tras años en Wii, donde esas siglas eran todo un misterio en aquella consola. Así pues, el desarrollo de juegos se convierte en un proceso lento, y cuanto el tiempo corre en contra para poder mostrar títulos atractivos, no es lo más favorable, desde luego. Por otra parte, Nintendo sola por su cuenta tampoco se basta para nutrir a la consola de todos los juegos que necesita. Aquí es donde entran las third parties, que no me he olvidado de ellas. Por la red hay impresiones de trabajadores de compañías como Ubisoft que relatan las terribles herramientas con las que tenían que lidiar para programar un juego o incluso hacer un port para Wii U: requerían de mayor tiempo de trabajo, el tiempo es dinero y para unos ingresos exiguos, se prefiere cancelar proyecto o posponerlo. Se dice que han mejorado esas herramientas y dev kits, pero con PlayStation 4 y Xbox One en la calle, especialmente con la primera ya habiendo vendido 7 millones de consolas -recordemos que Wii U está en poco más de 6-, pocas desarrolladoras ponen los ojos en una máquina que no ofrece un rendimiento equiparable o en la que no hay expectativas muy claras de futuro.

Wii U ventas

También hay que reparar en que la infraestructura online de Nintendo no está a la altura de la de Sony y Microsoft, y eso es imprescindible para que las editoras puedan vender sus juegos de forma digital y los distintos dlc, aunque respecto a estos últimos cabe destacar que han sido cancelados por parte de muchas compañías debido al bajo interés que tienen los usuarios de Wii U en estos contenidos. El único punto a favor de Nintendo en este terreno es el juego en línea gratuito. Y algo que trae a las third parties de cabeza con la gran N es que resulta imposible competir contra los juegos de esta, tan solo echad un vistazo a los siguientes datos y empaparos de ellos:

Juegos más vendidos de Super Nintendo

  • Super Mario World – Nintendo- 20.60 millones
  • Donkey Kong Country- Nintendo- 9 millones
  • Super Mario Kart – Nintendo- 8 millones
  • Street Fighter II – Capcom- 6.3 millones
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past -Nintendo- 4.61 millones
  • Donkey Kong Country 2 -Nintendo- 4.37 millones
  • Street Fighter II Turbo -Capcom- 4.1 millones
  • Star Fox -Nintendo- 4 millones
  • Super Mario World 2: Yoshi’s Island -Nintendo- 4 millones

 

Juegos más vendidos de Nintendo 64

  • Super Mario 64 -Nintendo- 11.62 millones
  • Mario Kart 64 -Nintendo- 9 millones
  • Goldeneye 007 -Nintendo- 8 millones
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time -Nintendo- 7.6 millones
  • Super Smash Bros. -Nintendo- 5 millones
  • Diddy Kong Racing -Nintendo- 4.43 millones
  • Pokémon Stadium -Nintendo- 3.97 millones
  • Donkey Kong 64 -Nintendo- 3.77 millones
  • The Legend of Zelda: Majora’s Mask -Nintendo- 3.36 millones
  • Star Fox 64 -Nintendo- 3.32 millones
  • Perfect Dark -Nintendo- 3.2 millones
  • Banjo-Tooie -Nintendo- 3 millones

 

Juegos más vendidos de GameCube

  • Super Smash Bros. Melee -Nintendo- 7.09 millones
  • Mario Kart Double Dash -Nintendo- 7 millones
  • Super Mario Sunshine -Nintendo- 5.9 millones
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker -Nintendo- 3.o7 millones
  • Luigi’s Mansion -Nintendo- 2.64 millones
  • Animal Crossing -Nintendo- 2.32 millones
  • Mario Party 4 -Nintendo- 2 millones
  • Metroid Prime -Nintendo- 2 millones

 

Juegos más vendidos de Wii

  • Wii Sports -Nintendo- 82.54 millones
  • Mario Kart Wii -Nintendo- 35.53 millones
  • Wii Sports Resort -Nintendo- 32.58 millones
  • New Super Mario Bros. Wii -Nintendo- 28.65 millones
  • Wii Play -Nintendo- 28.02 millones
  • Wii Fit -Nintendo- 22.67 millones
  • Wii Fit Plus -Nintendo- 21.03 millones
  • Super Mario Galaxy -Nintendo- 12.22 millones
  • Super Smash Bros. Brawl -Nintendo- 12.14 millones
  • Wii Party -Nintendo- 7.94 millones
  • Mario Party 8 -Nintendo- 7.6 millones
  • Mario & Sonic Juegos Olímpicos -Nintendo y Sega- 7.09 millones
  • Super Mario Galaxy 2 -Nintendo- 6.36 millones
  • Donkey Kong Country Returns -Nintendo- 6.01 millones
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess -Nintendo- 5.82 millones

 

Juegos más vendidos en Wii U

  • New Super Mario Bros. U -Nintendo- 4.16 millones
  • Nintendo Land -Nintendo- 3.09 millones
  • Super Mario 3D World -Nintendo- 2.17 millones
  • New Super Luigi U -Nintendo- 1.76 millones
  • Wii Party U -Nintendo- 1.35 millones
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker HD -Nintendo- 1.22 millones

 

Como podemos observar, salvo tres excepciones (Street Fighter II y Street Fighter II Turbo de Capcom para SNES y el juego de Mario & Sonic Juegos Olímpicos de Nintendo y Sega para Wii), los títulos que más se venden en los sistemas de Nintendo son los que elabora la propia nipona, además, en cantidades millonarias. Vamos a echar un vistazo a los juegos más vendidos en otras plataformas:

 

Juegos más vendidos en PlayStation

  • Gran Turismo -Sony- 10.85 millones
  • Final Fantasy VII -Square- 9.72 millones
  • Gran Turismo 2 -Sony- 9.37 millones
  • Resident Evil -Capcom- 9 millones
  • Tekken 3 -Namco- 8.5 millones
  • Final Fantasy VIII -Square- 8.15 millones
  • Harry Potter Piedra Filosofal -EA- 8 millones
  • Tomb Raider II -Eidos- 8 millones
  • Crash Bandicoot Warped -Sony- 7.13 millones
  • Metal Gear Solid -Konami- 7 millones
  • Tomb Raider -Eidos- 7 millones

 

 

Juegos más vendidos en PlayStation 2

  • GTA San Andreas -Rockstar- 17.33 millones
  • Gran Turismo 3 A-Spec -Sony- 14.89 millones
  • Gran Turismo 4 -Sony- 11.73 millones
  • GTA Vice City -Rockstar- 9.61 millones
  • GTA III -Rockstar- 7.9 millones
  • Metal Gear Solid 2 -Konami- 7 millones
  • Final Fantasy X -Square- 6.6 millones
  • Final Fantasy XII -Square- 5.2 millones

 

Juegos más vendidos en Xbox 360

  • Kinect Adventures -Microsoft- 24 millones
  • Halo 3 -Microsoft/Bungie- 14.5 millones
  • Call of Duty: Black Ops -Activision- 12 millones
  • Minecraft -Mojang- 12 millones
  • COD Modern Warfare 2 -Activision- 7.56 millones
  • Gears of War -Epic Games/Microsoft- 5 millones
  • Gears of War 2 -Epic Games/Microsoft/- 5 millones

 

Juegos más vendidos en PlayStation 3

  • Grand Theft Auto V -Rockstar- 16.85 millones
  • Gran Turismo 5 -Sony- 10.66 millones
  • The Last of Us -Sony/N.D.- 6 millones
  • God of War III -Sony- 5.2 millones
  • COD Modern Warfare 2 -Activision- 4.8 millones
  • Uncharted 3 -Sony/N.D.- 3.8 millones
  • Uncharted 2 -Sony/N.D.- 3.8 millones
  • MotorStorm -Evolution/Sony- 3.31 millones
  • Call of Duty: Black Ops -Activision- 3.26 millones
  • Metal Gear Solid 4 -Konami- 3 millones

 

Salta a la vista que en estas listas hay una variedad de compañías que resulta inexistente en el caso de las plataformas de Nintendo. Muchas thirds son reacias a lanzar juegos que saben que no van a tener posibilidad de entrar en el top de los más vendidos de una consola de la gran N, mientras que en la competencia sí pueden alcanzar esa meta. Y claro, si hablamos actualmente de inversiones de millones de dólares en el desarrollo de un juego, es lógico que se establezcan prioridades en las plataformas de lanzamiento u optar por no hacer exclusividades. Ahí tenemos el caso Rayman Legends o Watch Dogs en sus versiones para Wii U. Con todo esto, podría decirse que Nintendo resulta un tanto nociva para sí misma.

el poder de wii u

Dicho todo esto, que no es poco, ¿qué ocurrirá con Wii U? Dudo mucho que Nintendo vaya a tirar la toalla y esta máquina se convierta en su particular Dreamcast, pues abandonar un producto con un año y medio en el mercado y dejar en la estacada a los consumidores dañaría mucho la imagen de la compañía y mermaría la confianza del usuario. Posiblemente se anuncie una rebaja del precio, más ajustada y acorde a la realidad del mercado, donde ya podemos encontrar PlayStation 4 a 370 euros. Por supuesto, se anunciarán más juegos, tal y como dijo Iwata, quien ya anticipó que buscaban socios con los que lanzar títulos de personajes de Nintendo -ahí tenemos ese Hyrule Warriors, y es una forma de acrecentar el catálogo de exclusivos de Wii U-. Nintendo perdió una oportunidad de oro y no supo aprovechar el potencial de Pokémon Rumble U -se debería haber planteado mucho mejor-, y no hay más que ver el reciente anuncio de las figuras NFC, negocio en el que dejará participar a las third parties en pos de su mayor implicación con la consola -aunque veo complicado que se reproduzca el éxito de Skylanders y Disney Infinity en una máquina que no despega en ventas ni tiene la misma base de usuarios que cuando Activision y Disney lanzaron estos juegos en PS3 y Xbox 360, por ejemplo-. No nos olvidemos tampoco de aquello de los productos de hardware/software basados en la salud y el estilo de vida, que posteriormente tocarán otros palos, como la enseñanza, y la verdad es que tengo curiosidad por ver la sandez de turno, que en un mundo como este, casi cualquier cosa puede funcionar. ¿Veremos una portátil con prestaciones de sobremesa o algún híbrido extraño? Creo que aún no. Y no pienso que Nintendo vaya a terminar bebiendo en la misma barra, codo con codo, con Sega: estoy convencido de que antes de convertirse en una third party peleará con todas sus energías, aunque ahora parece hacerlo como una tortuga boca arriba.

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