SNES vs Mega Drive – Round 4: quién la tenía más larga

snes vs mega drive

Cuarto asalto para rememorar esta rivalidad histórica entre Super Nintendo y Mega Drive que aún a día de hoy sigue dando de qué hablar. Ya hemos hablado de sus mandos de control, de la presentación de sus cartuchos y de la línea estética de estas dos irrepetibles máquinas.

Ha llegado el momento de medirlas en el plano técnico y ver a cuál de las dos le medía más: quizás este aspecto era el menos controvertido entre las discusiones de los zagales, quienes se centraban más en los juegos y eslóganes de cada compañía, pero no deja de ser interesante.

 

Mega Drive Genesis logos

La tercera consola de Sega, sucesora de la Master System, se comercializó en Japón el 29 de octubre de 1988; el sistema tardaría casi un año en llegar a la tierra del Tío Samagosto de 1989– y sería rebautizada como Genesis por problemas con el registro de la marca; entretanto, los europeos tuvimos que aguardar hasta el 30 de noviembre de 1990 para poder ver a Sonic correr por Green Hill -añado el espantoso nombre comercial dado a la máquina en Corea del Sur: Super Aladdin Boy-.

Mega Drive Sonic pack

La concepción de Mega Drive por parte de Sega respondía a su intención de poder trasladar sus éxitos en los salones recreativos a los hogares de los jugadores por medio de una consola doméstica en la que se pudiera experimentar las mismas sensaciones que en aquellos templos del videojuego, ya tristemente extintos y que fueron tan populares en la década de los 80 y buena parte de los 90.

Outrun

 

Entrando al trapo con las especificaciones técnicas de Mega Drive, podemos destacar que contó con un microprocesador de Motorola, el famoso 68000, además de albergar tecnología de Texas Intruments o Yamaha para el proceso de sonido:

  • Velocidad CPU: 7.67 MHz
  • CPU bits: 16
  • RAM: 64 KB
  • Procesador de Sonido (bits): 8
  • Sintetizador: sí
  • RAM sonido: 8 KB
  • Audio: 6 canales, estéreo
  • Colores: 512 (mediante flickering podían conseguirse más)
  • Colores simultáneos: 64
  • Planos en pantalla: 2 capas de scrolling, 1 capa de sprites, 1 plano ventana
  • Máximo número de sprites en pantalla: 80
  • Máximo tamaño de sprites: 32 x 32
  • Resolución: 320 x 224
  • Salida de Auriculares: sí
  • Compatibilidad con consola anterior: sí (mediante adaptador Power Base Converter)

Mega_Drive_mboard

 

Algo que muchos recordamos de la consola de Sega es la obsesión de esta por equipar a su Mega Drive con add ons que revitalizaran el hardware de la máquina, tratando de situar sus prestaciones técnicas por encima de su gran competidora de 16 bits, pero a nivel comercial, bien es conocido el fracaso que fueron estos periféricos, aunque uno de ellos estuvo en boca de todos y llevó a Nintendo a tratar de seguir los mismos pasos que su, por entonces, eterna rival. Hablo, indudablemente, del Mega CD y del 32X.


Mega CDSega 32X

Sega pareció adelantarse a su tiempo y apostó por el formato del compact disc a las consolas de videojuegos, pero desde luego que no era un add on al alcance de cualquier bolsillo: cuando Mega CD llegó al mercado, tuvo un precio original de lanzamiento de 270 libras esterlinas y 299 dólares norteamericanos. Con todo, e incluyendo una segunda revisión del lector, llamado Mega CD II en un derroche de originalidad, se llegaron a colocar 2.7 millones del periférico, donde se pudieron ver juegos como el inolvidable Sonic CD, el exclusivo Final Fight CD -el cual dejaba en ridículo al port de SNES-, el clásico Snatcher o la mejor versión de Earthworm Jim. Sin duda, el formato del CD ofrecía una calidad de sonido y unas opciones gráficas que eran inalcanzables para los anticuados cartuchos.

 

 

El otro invento de Sega para mantener a Mega Drive en la cresta fue 32X. Este cachivache, basado en cartuchos y no en CD, se presentó como la alternativa económica de la compañía del puercoespín azul para los jugadores que querían disfrutar de juegos de calidad de 32 bits -su precio de salida fue de 169,99 libras-. O al menos así era como lo trataba de vender Sega, a quien el público dio una contundente respuesta con su indiferencia y el consecuente traspiés en ventas: tan solo se vendieron 665.000 unidades de 32X entre 1994 y 1996, momento en que Sega centró sus esfuerzos en Saturn -y ojo, que la efímera aventura europea del 32X fue un visto y no visto, pues por estos lares debutó 1995-.

32X contaba con dos procesadores Hitachi, una paleta de 32.768 colores y la posibilidad de manejar hasta 50.000 polígonos, sin embargo, el catálogo del add on, pese a contar con títulos como After Burner, Virtua Fighter, Star Wars Arcade, Kolibri, Virtua Racing o Doom, era raquítico y la propia Sega aborreció a su criaturita dejándola completamente desamparada, tanto a ella como a sus dueños. Como apunte curioso, existía la posibilidad de combinar y hacer funcionar en conjunto la Mega Drive con Mega CD y 32X, aunque tan solo se lanzaron 6 títulos dedicados a esa mamotreto que se configuraba al acoplarse a la 16 bits: Surgial Strike, Supreme Warrior, Slam City, Fahrenheit, Night Trap y Corpse Killer.

El juego en línea no es una novedad que se integrara en las consolas hace escasos años, como muchos creerán, pues ya en su momento algunos ya vetustos sistemas permitían poder acceder a encuentros online y Mega Drive era uno de ellos. Para los nipones, Sega creó la llamada Sega Meganet, la cual debutó a finales de 1990 y permitía jugar on line a hasta 17 juegos distintos por medio de un periférico que ejercía de módem -llamado Mega Modem-. En Estados Unidos, el juego en línea llegó a Genesis gracias a la infraestructura de la televisión por cable. Los usuarios norteamericanos de Sega Channel podían descargar juegos, incluso demos de futuros lanzamientos y este servicio llegó a contar con hasta 250.000 suscriptores en 1998.

Como réplica a los logros de Nintendo con su famoso Chip Super FX, Sega desarrolló para su Mega Drive el SVP -siglas de Sega Virtua Processor-. Aunque ciertamente, el uso de esta tecnología no tuvo mucho impacto, pues únicamente fue empleada en la versión de Virtua Racing para Mega Drive, pero con uno resultado que dejó boquiabiertos a muchos gracias a la estabilidad con la que se reproducía el juego, con resultados más impresionantes que los logrados en programas de SNES equivalentes. Sin embargo, fabricar este chip resultaba caro, llegando a provocar que el cartucho de Virtua Racing también pasara a los anales de Mega Drive como el juego más caro lanzado para este sistema: en Estados Unidos se vendió a 100 dólares, mientras que en España podíamos verlo a 12.000 pesetas -más de 72 euros y sin ajustar-. Sega tenía planes de lanzar también Virtua Fighter y Daytona USA para la consola, algo que no ocurrió -sí hubo una adaptación en 2D de Virtua Fighter 2 para los 16 bits-, convirtiéndose éstos en juegos de lanzamiento para Saturn.

 

 

Super Nintendo Super Famicom logos

El Cerebro de la Bestia, alias con el que conocimos por aquí a la Super Nintendo, llegó a las estanterías de las tiendas niponas el 21 de noviembre de 1990, a yankeelandia el 23 de agosto de 1991 y al viejo continente durante el caluroso 6 de junio de 1992. En territorio pal y EE.UU., la máquina fue conocida como Super Nintendo, mientras que en el país del sol naciente respondía al de Super Famicom, aunque el cambio más radical de nombre fue para Corea del Sur, donde Hyundai la comercializó como Super Comboy -ya sabéis que las relaciones entre Japón y este país no han sido históricamente muy estrechas, y de hecho aún siguen sin cicatrizar las heridas de la Segunda Guerra Mundial-.

 Super Nintendo fue la sucesora de la exitosa NES, nombre que basta con mencionarlo para desatar una aguda fiebre de nostalgia en muchos gamers y llevarnos a rememorar los inicios de algunas sagas de renombre que a día de hoy son perfectamente familiares para todos: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, MegaMan, Final Fantasy… Y si esta pequeña y entrañable maquinita fue la cuna de algunas piezas clave en la historia del videojuego, SNES no se quedó atrás y ofreció otro increíble elencos de juegos venerados como los verdaderos clásicazos que son: Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Metroid, Demon’s Crest, Donkey Kong Country, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario Kart, F-Zero, Star Wing, Terranigma, Super Castlevania IV, Super Bomberman, Killer InstinctNintendo supo aprovechar bien este catálogo, lanzando packs muy jugosos, siendo uno de los más recordados -y con el que muchos estrenamos nuestra SNES- aquel que incluía dos auténticos hitos: Street Fighter II y Super Mario World.

SNES pack Super Mario World Street Fighter II

Diseccionando las entrañas del llamado El Cerebro de la Bestia en sus entrañas, nos topamos con tecnología de Wester Design Center o, irónicamente, pues en la siguiente generación de consolas sería el rival que haría a la gran N morder el polvo, tenemos el SPC700 de la propia Sony, quien dotó a la Super Nintendo de una capacidad de audio superior:

  • Velocidad CPU: entre 1.79 MHz y 3.58 MHz (normalmente 2.68 MHz)
  • CPU bits: 16
  • RAM: 128 KB
  • Procesador de Sonido (bits): 8
  • Sintetizador: no
  • RAM sonido: 64 KB
  • Audio: 8 canales, estéreo
  • Colores: 32.768
  • Colores simultáneos: 256
  • Planos en pantalla: de 1 a 4 capas, dependiendo del modo en uso (0-7)
  • Máximo número de sprites en pantalla: 128
  • Máximo tamaño de sprites: 64 x 64
  • Resolución: desde 256 x 224 hasta 512 x 448
  • Salida de Auriculares: no (en prototipos sí se incluyeron)
  • Compatibilidad con consola anterior: no (incialmente, se ideó una SNES compatible con los cartuchos de NES, pero esto se desechó por el impacto que podría tener sobre el precio de la consola)

SNES board

 

Super Nintendo contó con el llamado Modo 7:  un sistema de procesamiento gráfico desarrollado por Nintendo, en la cual la consola manipula una textura para que sea rotada y escalada, creando una perspectiva de profundidad en una superficie 2D. Este sistema se utiliza generalmente en sistemas con 2D con poco soporte para elementos 3D. Pudimos verlo en juegos como Pilotwings, F-Zero o Mario Kart, entre otros, y marcaba una de las diferencias entre el procesamiento gráfico entre el Cerebro de la Bestia y Mega Drive.

mario kart snes

 

A diferencia de lo que ocurrió con Mega Drive, la consola de Nintendo no recurrió a add ons o periféricos externos para mejorar sus prestaciones técnicas. Es cierto que hubo negociaciones con Sony para elaborar lo que se conocería como Super NES PlayStation -y ya sabemos todos cómo terminó esta historia- y posteriormente con Philips, pero finalmente se desechó la idea de crear una unidad lectora para la consola y Nintendo decidió centrarse en la sucesora de SNES, cometiendo, dicho sea de paso, una concatenación de errores en el planteamiento de Nintendo 64, lo que daría la victoria y un puesto privilegiado a la marca PlayStation de su antigua socia, Sony.

SNES-PlayStation-ProjectSony SNES PlayStation

Nintendo no necesitó de estos accesorios: bastó con que su equipo de I+D nos sorprendiera con el llamado chip Super FX, el cual venía integrado en distintos juegos y permitía a la consola manejar polígonos, texture mapping y recrear efectos en 2D que de por sí la SNES no era capaz de lograr de la misma manera. Así pues, tuvimos juegos como Star Wing, Stunt Race FX, Winter Gold, Doom o Super Mario World 2: Yoshi’s Island que cobraban vida gracias a dicha tecnología. Cabe recalcar que este chip no fue el único que se incorporó a los cartuchos de los juegos, ya que hubo otros tantos que perseguían también mejorar el rendimiento y alcanzar techos técnicos que no podían ser coronados de otra forma.

Otro aliado de Nintendo, y que cobró un papel fundamental tanto en Super Nintendo como en Nintendo 64, fue la británica Rare de antaño. Para el Cerebro de la Bestia diseñaron juegos con un apartado técnico que dejaban en pañales en este plano incluso a los máximos exponentes de Mega Drive. Tan solo tenemos que hacer memoria y recordar títulos como Killer Instinct o la trilogía Donkey Kong Country, que empleaban la llamada técnica ACM (Advanced Computer Modelling) y que otorgaba unos gráficos prerrenderizados a los juegos nunca antes vistos en 16 bits. Seguramente todos recordéis esta publicidad de Nintendo:

Donkey Kong Country

 

Mega Drive podía usar el Power Base Converter para ser retrocompatible con la anterior consola de Sega, la cual contaba con un nutrido catálogo, pero la jugada de Nintendo fue más ambiciosa: lanzaron un adaptador de juegos de la portátil más exitosa durante décadas, Game Boy, para Super Nintendo, llamado Super Game Boy, que además de permitir jugar en la pantalla del televisor, otorgaba color a los juegos -hasta un máximo de 12-. El periférico tuvo muy buena acogida y no eran pocos los críos de la época que veían materializado su deseo de por fin poder ponerle color a sus juegos favoritos, mientras algunos deseaban tener los dos sistemas tratando de justificar el desembolso convenciendo a sus padres con la argucia de la compatibilidad de los cartuchos: y es que Game Boy fue una consola que, entre sus distintos modelos -clásica, Pocket y Color- llegó a colocar más de 118 millones de máquinas y contaba con un catálogo de más de 700 títulos. Super Game Boy contó con una revisión posterior, solo lanzada en Japón, que permitiría el juego simultáneo para dos jugadores. Esta idea de permitir ejecutar juegos de portátil en la consola de sobremesa, la retomó Nintendo posteriormente con Game Boy Advance y GameCube, aunque sin la misma repercusión debido a las ventas de la incomprendida consola cúbica.

Super Game Boy

 

Si Mega Drive podía conectarse a la red y descargar juegos y demos, Super Famicom no se quedó atrás gracias al Satellaview. Únicamente disponible en territorio nipón, este add on permitía a los usuarios de la consola descargar juegos, títulos exclusivos y hasta disfrutar de características como el Live Voice, donde podían recibir consejos de viva voz mientras jugaban a algunos programas. El funcionamiento por satélite de este periférico era más aparatoso que el simple módem de Mega Drive / Genesis y requería de más cachivaches, como podéis comprobar en el siguiente diagrama:

Satellaview_system Satellaview_with_Super_Famicom

Con las cartas sobre la mesa, parece que no hay dudas sobre la superioridad del Cerebro de la Bestia sobre Mega Drive / Genesis en el plano técnico, algo que Nintendo hizo con facilidad al lanzar al mercado su 16 bits dos años más tarde que su competidora, lo cual le dio un margen para preparar un sistema más avanzado. En cuanto a las posibilidades de expandir las capacidades de las máquinas, está claro que Mega Drive resultaba muchísimo más interesante que Super Nintendo, aunque aquel Mega CD y 32X no tuvieron el calado suficiente para inclinar la balanza de un lado. Y qué decir de la tecnología de chips incorporados en los cartuchos: puede que el FX no moviera polígonos con la misma estabilidad de frames que el SVP, pero ya vimos que en SNES tuvimos distintas tecnologías y juegos que fueron sobresalientes en su día, mientras que en Mega Drive tan solo podemos destacar Virtua Racing como el único cartucho prodigioso dentro del catálogo de la consola por la tecnología que le permitió cobrar vida.

mega drive vs snes specs

 

Es cierto que el procesador de Mega Drive era más rápido que el de Super Nintendo, algo que los publicistas de Sega no dejaron pasar por alto y lo exprimieron para algunos de sus famosísimos spots:

Y qué decir de lo que le gustaba a Sega destacar que algunos de sus juegos poseían 24 o hasta 40 megas frente a las versiones de SNES equivalentes, que venían determinadas por un número menor, algo con lo que también supieron jugar en la cancha del márketing y que servía en aquellos años para que los usuarias emplearan este argumento para esgrimir directamente que un cartucho era superior a otro o que “se veía mejor”, simplemente basándose en ese número, que más bien era fruto de las necesidades de programación de cada sistema. Un caso que seguro que muchos de vosotros recordaréis es el de los famosos 40 megas de la versión de Super Street Fighter II para Mega Drive -la cual tenía un audio espantoso- frente a los 32 del port de SNES -aunque ya existía un antecedente idéntico entre Street Fighter II Special Champion Edition y Street Fighter II / Street Fighter II Turbo:

Super_Street_Fighter_IIStreet_Fighter_II_Special_Champion_Edition_2

eternal champions

Pero esto no supuso una diferencia remarcable. Basta con echar un vistazo a los juegos que salieron para ambas plataformas y darnos cuenta al instante de la superioridad del acabado visual de las versiones de SNES sobre las de Mega Drive -y ojo, que algunos relanzamientos para Mega CD reciclaron el contenido del cartucho pero simplemente sustituyendo el audio por uno de mayor calidad gracias a las ventajas del soporte en disco compacto-. Lo más diferenciador eran los gráficos más suavizados de Super Nintendo, además del colorido, ya que la consola manejaba una paleta más amplia y permitía una mayor cantidad de colores simultáneos en pantalla, y qué decir del sonido, siendo la aportación de Sony decisiva para darle la victoria también a Nintendo en el apartado sonoro:

Con todo lo expuesto, que no es poco material, y sin desmerecer a Mega Drive o a los intentos de Sega con el Mega CD, este asalto lo gana Super Nintendo, sin duda alguna. Espero que hayáis disfrutado leyendo esta entrega de SNES vs Mega Drive tanto como yo elaborándolo. Nos vemos en el próximo especial.

 

Entrada dedicada a Jose: gracias por estar acompañándome todo este rato.

 

 

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