Review Killer Instinct

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Fue en la dorada era de los 90 cuando Killer Instinct, de la mano de una gloriosa y ya extinta Rare, dio el salto a los salones recreativos para posteriormente lanzarse en sistemas domésticos. Aquella generación de los 16 bits eran los años de los plataformas y los juegos de lucha, destacando en este género franquicias que a día de hoy siguen contando con legiones de fans, como Mortal Kombat y Street Fighter.

Y precisamente Killer Instinct parecía un híbrido de aquellos dos a simple vista, pero ocultaba mucho más: un sistema de juego basado en la teoría del combo que aún casi 20 años después sigue siendo único. No éramos pocos los que ansiábamos el retorno de la franquicia, pero con una Rare disuelta y relegada a tareas casi de becarios en prácticas, las expectativas eran muy bajas. Sin embargo, la presentación de Xbox One trajo todo un Combo Breaker bajo el brazo.

A todos nos pilló por sorpresa este anuncio inesperado, sobre todo por el gusto de Microsoft por cancelar juegos en desarrollo a Rare. Y las sospechas pasaron a hechos cuando descubrimos que no era el estudio británico quien se iba a encargar del juego, sino la tremendamente irregular Double Helix Games (aquí podéis echar un vistazo a su currículum, y telita), algo que la propia Rare confirmó asegurando que ellos no participaban en el desarrollo de este Killer Instinct. En fin, había que darles un voto de confianza y ver si podía dar la casualidad de que el burro haciera sonar la flauta sin querer.

Killer Instinct

Y aquí nos topamos con el gran pero del juego: estamos ante un programa que podría pasar por una demo y contenido de pago fragmentado. De manera gratuita, podéis bajar Killer Instinct: Round One, que incluye un personaje gratuito que irá rotando cada cierto tiempo -al principio iba a tratarse de Jago, pero siendo el más equilibrado del juego, era lógico que optaran por la rotación-. Si queremos ampliar el plantel, por supuesto, hay que abrir la billetera y pasar por caja.

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Inicialmente, hay seis personajes en total, y cada luchador extra cuesta 5 euros, contando con el retorno de Jago, Orchid, Glacius, Thunder y Sabrewulf, además de con el debut de Sadira. Durante esta primera temporada de contenidos se ha confirmado la llegada del guerrero de ultratumba Spinal y del cyborg de combate Fulgore, además de un pack conocido como Combo Breaker que nos permitirá hacernos con estos 8 personajes por 20 euros. Por supuesto, hay otras ediciones del juego, como la Ultra Edition, que además del contenido de la Combo Breaker, añade artículos de personalización para los luchadores y la versión arcade de Killer Instinct en dos revisiones distintas, todo esto por 40€. Finalmente, y aunque suene a coña, tenemos la Pin Ultimate Edition, que suma un estuche donde poder guardar pines de los personajes, por “tan solo” 60€. No existe ninguna versión del juego en formato físico.

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Pero los detalles casposos del Killer Instinct de Double Helix llegan a mayores límites de racanería: no contamos con modo historia, ¡ni siquiera un modo arcade! -este debería llegar en junio-, por no haber, no hay ni final boss. Los únicos modos de juego disponibles son supervivencia -batallas infinitas donde no regeneramos salud y la mayor recompensa que recibiremos serán los Killer Points que gastar en artículos de la tienda KI-, dojo -tutorial muy extenso y muy completo-, modo entrenamiento y combate en línea.

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Pero sinceramente, 8 personajes -cantidad ridícula a día de hoy-, ausencia de modo historia, sin arcade -de momento-, no tener un final boss -de la misma manera que han rediseñado a los clásicos, podrían haber hecho tres cuartas de lo mismo con Eyedol o Gargos, aunque quién sabe, ¿posible dlc?- y comprobar que es un producto troceado y listo para ser servido poco a poco mediante contenido descargable de pago, me resulta bochornoso. Y es que por opciones en el género, tenemos juegos como The King of Fighters XIII, Super Street Fighter IV Arcade Edition, Virtua Fighter V Final Showdown o Mortal Kombat Complete Edition por precios de risa y que multiplican en contenidos a lo que Killer Instinct ofrece. Ciertamente, puede que el hecho de ser el único juego de lucha next gen disponible haga que muchos pasen por el aro, pero desde luego que no es lo más racional.

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El gameplay de la saga se ha respetado bastante y se mantiene su esencia casi intacta desde los últimos añadidos jugables que encontramos en Killer Instinct 2, hace ya 17 años -que se dice pronto-. Así pues, los que estén familiarizados con términos como links, shadow moves, combo breaker y ultra combo se encontrarán como peces en el agua. Hay novedades, como el anti combo breaker, que nos permite responder ante la jugada del rival, se evita abusar de la reiteración de la ruptura de combos -¿cuántas veces os habréis quedado a medias o ni eso intentando realizar un combo?- pero si fallamos, quedamos totalmente expuestos a una somanta de palos en el contraataque. Otro de los añadidos jugables es el modo instinto, que nos permitirá activar una habilidad especial y específica de cada personaje, como la regeneración de vida. Y atención, que tenemos una gran ausencia: los no mercy, o movimientos para rematar letalmente al rival, no existen en este Killer Instinct -y lógicamente, tampoco hay ultimate combo o “stage fatalities”-: ¿serán un futuro dlc?

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En el plano gráfico, destacan los efectos de partículas y esos escenarios que se destruyen poco a poco o casi en su totalidad cuando terminamos el combate con un ultra combo -sin ser tampoco un alarde técnico, y cada personaje tiene uno propio-, además de correr a unos intensos 60 fps. La otra cara de la moneda es un cierto sabor amargo por lo poco convincente que resulta gráficamente para ser un juego next gen, además de que la resolución máxima es de 720p: Double Helix prefirió mantener el programa a la tasa de imágenes mencionada a mostrar mayor resolución. También hay que hablar sobre la dirección artística que bebe bastante de los originales, aunque hay algunos diseños que me han parecido horrendos, como el de Orchid en plan choni o el de Sabrewulf, que en realidad es un guiño al licántropo del añejo programa Sabre Wulf de Rare. En cuanto a la bso, es bastante potente y convincente, hasta tenemos el retorno del narrador clásico de KI e incluso podremos desbloquear antiguos temas del primer Killer Instinct en la tienda KI.

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Me gustaría poder tener una opinión distinta, pero por desgracia, este reboot tiene demasiadas carencias que no son aceptables a día de hoy, además de un modelo de venta por fascículos que no me agrada en absoluto. Faltan personajes, y no será por luchadores, pues la saga cuenta con un total de 15 combatientes -si incluimos a los dos jefes finales de cada entrega, Eyedol y Gargos-, que aún así son pocos en comparación con las decenas que nos ofrecen otros juegos actualmente, pero de la misma manera que se sacaron de la manga a Sadira, podrían haberlo hecho con otros tantos. Amén también del rediseño de algunos, que estéticamente no van a gustar a todos los fans -aunque la solución seguramente pase por skins clásicos de pago-.

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Se echan en falta más modos de juego, aunque el Dojo va a marcar escuela, nunca mejor dicho, la ausencia de los movimientos no mercy está injustificada y técnicamente, salvo efectos de partículas y algún otro detalle, tampoco sorprende, menos con esos 720p de resolución. Rematamos el asunto con la fórmula de negocio de paga por todo y la verdad es que este retorno me parece una tomadura de pelo. Quizás para cuando podamos hablar de que estamos ante un juego completo me anime a hacer una segunda review, pero ya anticipo que la nota que vais a ver bajo este último párrafo tiene demasiada carga de nostalgia.

 

**** Tenéis disponible un reportaje retro sobre Killer Instinct y Killer Instinct 2 en Pixel2Pixel

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