Review Killzone: Shadow Fall

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Killzone: Shadow Fall es un título sobre el que hay muchos focos apuntando. Por una parte, se trata de un último intento de Guerrilla Games por reinventar su “Halo killer“, mientras que por otra, nos encontramos ante el lanzamiento más potente y abanderado de PlayStation 4 en su esperadísimo estreno.

Ciertamente, hay importante añadidos jugables que suponen novedades en la franquicia, aunque algunos puntos flacos de los anteriores juegos siguen siendo una mácula en el que, quizás, sea el mejor juego de PlayStation 4 en estos meses iniciales de vida.

Lejos de comerse la cabeza con intentar arreglar aquel final de Killzone 3 que te dejaba con el culo torcido, los de Guerrilla, ni cortos ni perezosos, sitúan este Killzone: Shadow Fall hasta 30 años después de la destrucción de Helghan. Y es que a pesar de que los helghast eran enemigos mortales de los vektan, estos deciden acoger en su planeta a los supervivientes y mantenerlos alejados mediante un muro -y sí, esta idea está claramente inspirada en el muro de Berlín y la Guerra Fría, algo que no es novedad en la saga, pues los anteriores juegos ya tenían influencias de las dos grandes guerras mundiales-.

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La convivencia se ha vuelto insostenible y en ambos bandos hay peligrosos elementos que desean que la guerra estalle una vez más. En la piel de Lucas Kellan, un Shadow Marshall de la Agencia de Seguridad Vektan, tendremos que llevar a cabo distintas operaciones al otro lado del muro. Pero en Killzone: Shadow Fall hay una amplia escala y tonalidades que confieren de distintos matices a nuestras acciones, morales o inmorales, según cómo se miren, rehuyendo del clásico planteamiento de muchos juegos donde los malos son malísimos y los buenos resultan buenísimos. En este sentido, se nota cierta madurez en la elaboración del argumento del juego, aunque no llega a ser una historia de tintes épicos y que recordaréis por siempre, es más, algún que otro cliché estará presente y se echa en falta más intensidad, para qué vamos a engañar a nadie.

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Algo que me gustó bastante en el último Killzone 3 fue la variedad de situaciones, algo que se repite y hasta se expande en este último capítulo de la saga. Así pues, además de las clásicas refriegas a tiro limpio, tendremos misiones de infiltración -aunque no muy exigentes en la ejecución-, podremos controlar vehículos, niveles en el propio espacio, algún pequeño puzle, piratear usando extravagantes artilugios… Y ojo, que hablamos de escenarios de una extensión mayor que los vistos en PS3, de hecho podremos activar una ayuda visual para indicarnos el lugar donde se emplazan los objetivos. Y hablando de misiones y objetivos, podemos elegir el orden en el que completar las misiones.

Una de las novedades de este Shadow Fall, y casi diría que fundamental en la jugabilidad, es la incorporación del imprescindible y utilísimo Búho: un drone aéreo al que podremos dar órdenes con el panel táctil del DualShock 4. El búho puede atacar a los enemigos, desplegar un escudo protector, lanzar una tirolina o descargar una bola de electricidad que dejará a los helghast aturdidos y que también servirá para desactivar escudos defensivos. Y sus funciones no se quedan solo ahí: también servirá para piratear terminales, nos revivirá cuando se nos agote la energía. Dominar estas funciones será vital para salir airoso de los enfrentamientos con los helghast, además de que brindan una mayor profundidad al gameplay y nos permite elaborar nuestra propia forma de jugar.

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Otros añadidos al gameplay son el modo Focus y el Eco Táctico. El primero se activa usando adrenalina y nos permitirá entrar en un clásico modo tiempo bala, mientras que lo segundo nos permitirá conocer la localización del enemigo en el campo de batalla, pero con la precaución de no usarlo más de lo conveniente: abusar de este recurso alertará a los helghast. Por supuesto, los clásicos QTE, tan popularizados estos años, no podían faltar.

Dejando ya de lado las principales novedades jugables de Killzone: Shadow Fall, hay que dedicarle unas líneas al apartado visual, donde sin duda se nota que estamos ante un salto generacional en toda regla en consolas. Algo que llamará bastante la atención es lo espaciosos que resultan los escenarios, en contraposición de los que jugamos en los anteriores Killzone de PS3. Todo a 1080p y 30 FPS, con una resolución de texturas bastante vistosa, aunque es cierto que algunos elementos, como la vegetación, necesitaban trabajarse aún más ya que siguen transmitiendo una sensación de objeto plano.

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Quizás lo más destacable, además de la fluidez con que se mueve todo, es la iluminación y el sistema de partículas dinámicas, que consiguen conjugarse de tal manera que recrean un mundo muy convincente delante de nuestros ojos, arropados de elementos destructibles, aunque parece que aún falta por recorrer terreno en este aspecto. También resulta muy llamativo cómo han sido recreados los mundos a los lados del muro, con cada bando marcando su propia estética y estilo de vida, dando una mayor variedad visual al juego, aunque siempre he sentido predilección por los oscuros y tenebrosos espacios helghan. En cuanto al apartado sonoro, me ha gustado el detalle de la bso dinámica, aunque el doblaje sigue sin ser una maravilla y he detectado problemas con el nivel de sonido, por lo que es muy recomendable jugar con los subtítulos activados.

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El modo multijugador únicamente he podido disfrutarlo a nivel local, es decir, offline. El número de mapas disponibles es actualmente de 10: los restos, los barrios bajos, la aguja, la división, la fábrica, el bosque, la estación, el muro, el ático y el parque, y se espera que en el futuro se amplíen en número con dlc. En cuanto a las clases, tendremos Explorador, Asalto y Apoyo, cada uno con sus características propias, aunque con la mayor parte del arsenal desbloqueado desde el principio. El búho también hace acto de presencia en el multijugador, aunque sus funciones vendrán determinadas por la clase de personaje que hayamos escogido.

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Además de los típicos modos de muertes por equipos o capturar la bandera, hay que destacar el editor de creación de Zonas de Guerra, que seguramente muestre su potencial cuando la comunidad comience a compartir sus propios mapas. Por otra parte, tendremos también un modo de entrenamiento en el que batirnos contra enemigos controlados por la consola.

Guerrilla ha querido aprovechar la ocasión para tratar de reinventar su saga con el estreno de PlayStation 4. A nivel técnico, es lo mejor que vais a ver en consolas de nueva generación en estos meses y da esperanzas de lo que se podría -o debería- ver en el futuro. Tiene un guión más elaborado que los anteriores títulos, aunque debe mejorar todavía para resultar convincente -y sobre todo, ser más intenso-, se aprecian algunas otras máculas, como en el sonido, pero es un aceptable ejercicio por intentar evolucionar la franquicia con una mayor variedad de situaciones y añadidos jugables que, aunque no sean rompedores, hacen el juego mucho más divertido y con mayores posibilidades, pero no es un fps que vayáis a recordar tras el boom de la novedad.

 

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