Aquellos maravillosos años: publicidad viejuna, volumen 4

Volvemos a repasar aquellos anuncios impresos de hace años, y en concreto, esta vez saltamos a la era de las 32 bits, época en la que aparecieron un buen puñado de consolas de distintas compañías, y que, como bien sabemos, finalmente en sobremesa reinó la primera consola de Sony, PlayStation, mientras que Nintendo tenía que conformarse con un segundo puesto -y a una buena distancia de ventas- con su 64 bits, tan esperada y deseada desde su anuncio -recordad los retrasos que sufrió el lanzamiento de la máquina mientras los demás se repartían el pastel-. La buena de Sega dio guerra unos pocos años con su incomprendida Saturn, una gran máquina, a fin de cuentas.


Acojonante (¿o descojonante?): “si no quieres quedarte a medias, si no quieres volver a tirar la consola, igual que hiciste con las de 8 y 16 bits, que no te engañen, cómprate una Goldstar 3DO. Cualquier otra acabarás tirándola”.
En serio, para darle un premio al genio publicista que ideó esto. Por otra parte, una 3DO, de salida (desconozco la fecha exacta de la publicidad) costaba 99.900 pesetas, lo cual, con el método de financiación propuesto, te pasarías 769 días pagando la consola (más de 2 años) Seguro que el Sr. Muriel terminó hasta la entrepierna de atender llamadas de críos deseando tener una Goldstar 3DO.

Publicidad del antiguo Centro Mail (qué recuerdos…) donde podemos destacar las bajadas de precios de los sistemas 16 bits y sus juegos, la venta de películas manga como Urotsukidoji al alcance de los curiosos preadolescentes y adolescentes, la llegada de Nintendo 64 con algunos juegos a 14.500 pelas (87€), periféricos de terceras marcas a precios chorras (aunque así eran algunos de ellos…) o el precio de estreno de algunas máquinas y sus juegos: PlayStation a 114.900 pesetas (690€) y juegos entre las 16.990 y las 21.990 pesetas (102€ – 131€), Sega Saturn a 99.900 pts (600€) y juegos a 15.000 (90€), Neo Geo CD a 85.000 pts (510€) y juegos a una media de 11.000 pesetas (66€) y 3DO a 99.990 pts (600€) y juegos a unas 9.000 pelas (54€). Aún recuerdo cuando ibas a casa de alguien y cómo al ver alguna de estas máquinas, con esos precios, se hacía el silencio y afloraba la admiración hacia aquella carcasa de plástico llena de circuitos.

Periféricos de chochinabo de Ardistel, una de las marcas más conocidas, destinados a PlayStation, Saturn y Nintendo 64.

Qué tiempos cuando internet no estaba al alcance de cualquiera, era tan desconocido y qué conexiones de mierda teníamos, aunque hoy en día, en comparación con servicios de otros países… pues ya sabéis.
Aún recuerdo mi primera conexión, servicio que me proporcionaba La Caixa, con un modem de 56k y el sonidico que hacía al realizar la conexión:

La Jaguar de Atari: 64 bits (por mis cojon**), un precio asequible (por mis cojon**), una gran distribución (por mis cojon**) y el mando más cómodo del mercado (por mis cojon**)


Publicidad de la secuela de uno de los juegos más controvertidos de la época: revistas y telediarios se hinchaban a culparlo como responsable de atropellos y conductas poco recomendables en jóvenes.
La versión para consolas fue todo un fiasco, y cómo no, con la censura de turno: en PlayStation los peatones humanos fueron reemplazados por zombies dentro de un marco futurista post apocalíptico, mientras que en el port ñoño de Nintendo 64 nos topamos con dinosaurios que se habían hecho con el planeta.

El primer Clay Fighter para las 16 bits tenían su aquel, claro, que éramos más jóvenes y ver pelearse a unos monigotes de plastilina nos parecía hasta original (era otra época)
Esta secuela, exclusiva para Nintendo 64, la recuerdo como un programa ponzoñoso e insoportable.


Los inicios de Dead or Alive, título muy competente y divertido como alternativa al Tekken de Namco. Todos recordamos las puñeteras zonas de muerte y, cómo no, las bamboleantes domingas de las luchadoras.

Aunque el juego de ID apareció El Cerebro de la Bestia de Nintendo (pixelacos como puños), las conversiones para las 32 bits no tardaron, con niveles algo rediseñados y nueva bso y efectos de sonido (que posteriormente fueron utilizados para Doom 64)

Uno de los fps más recordados de la época, por sus gráficos, ambientación y jodid* dificultad.

1996, año en que fue lanzado Duke Nukem 3D, toda una revolución dentro del género, que catapultó a Duke Nukem como icono de los videojuegos. Las versiones para consola eran más que competentes, aunque de las tres me quedaría con la de Sega Saturn, port que corrió a cargo de Lobotomy Software y empleó su motor SlaveDriver (el mismo empleado para la conversión de Quake en la consola de Sega). La menos agradecida fue la de Nintendo 64, que aunque contaba con mejor acabado gráfico, se reemplazaron las armas originales, no había música (excepto en el menú principal, donde se escuchaba el tema característico de Duke Nukem 3D) y niveles y contenido -el que hacía tan particular al fps- fueron modificados por la estricta política de censura de Nintendo.
Posteriormente, salieron aventuras de El Rey en tercera persona, conocidas como “Duke Raiders” al seguir el esquema de los juegos protagonizados por la señorita de mamas voluptuosas. El más digerible de todos fue Duke Nukem Zero-Hour para Nintendo 64, Time to Kill (PS) tenía un pase y Land of the Babes (PS), bueno, sirve para tenerlo ocupando un hueco en la estantería y presumir de lo fan que eres de Duke Nukem ante las visitas para que después te llamen friki.

Dos rpg que marcaron época, y según los sabiondos de la saga de Square, de los mejores de todos los vistos hasta hoy mismo. Aún recuerdo conversaciones frikis sobre materias y las peleas de algunos sobre cuál de los dos era superior al otro.
Mencionar como curiosidad que Final Fantasy VII iba a ser un título destinado a Nintendo 64, pero las desavenencias entre Square y Nintendo provocaron la cancelación del proyecto y su migración a PlayStation. Más de uno en Nintendo tuvo que quedarse calvo de tanto tirarse de los pelos.

Un juego que marcó época en consolas: gráficos, jugabilidad, control, sistema de misiones, multijugador (desde entonces, ningún fps que se preciara no podía prescindir de este modo de juego en consolas)… Goldeneye 007 fue todo un señor juegazo, un clásico instantáneo cuyo legado y leyenda perduran hasta el día de hoy (cuántas veces habré suspirado ante un nuevo anuncio de un juego de 007 que pudiera estar a la altura de lo que supuso Goldeneye…)

Los inicios de Grand Theft Auto, juego que a día de hoy mueve cantidades millonarias, comenzó siendo un programa gamberrete donde provocábamos el caos masacrando a peatones y enemigos que no eran más que unos diminutos sprites.

Otro de los grandes clásicos que marcaron época. En aquellos años, si tenías un pc, debías jugar a Half Life para considerarte un humano más. Echando la vista atrás, esta época fue espléndida para este género.
En consolas tuvimos que esperar para recibir el único port del juego de Valve, hasta la siguiente generación: una conversión vitaminada es lo único que pudimos catar en PS2, ya que la versión para Dreamcast fue cancelada.

Tras el increíble ISS 64, en exclusiva para la 64 bits de Nintendo, pareció que Konami le había cogido el punto al deporte rey y comenzó a encandilar a los futboleros consoleros desde entonces con sus ISS, que posteriormente pasarían a conocerse como Pro Evolution Soccer, o PES entre los amigos, siendo hoy en día uno de los pesos pesados del género y uno de los buques insignia de la compañía.

Killer Instinct por fin llegaba a Nintendo 64. Aunque en un primer lugar estaba planeado que fuera la entrega original, los retrasos de la consola justificaron la adaptación de la segunda entrega, bajo la coletilla Gold. Aunque técnicamente no era el mismo juego de los arcades (maldito cartucho), mantenía la esencia jugable y era tremendamente adictivo.

Cachivache de Sega y Bandai con el que prentendían vendernos eso de la realidad virtual, fuera consolas y demás eslóganes que no eran más que sandeces. Se le dio bombo durante un tiempo, después, fue enterrado en la fría y profunda tumba del olvido.

LyLat Wars, continuación del popular Starwing de SNES, tuvo el honor de estrenarse junto con el Rumble Pak para N64, un dispositivo que, conectado al mando, lo dotaba de vibración. Posteriormente, Sony copió la idea y la mejoró gracias a un sistema de vibración interna que no requería de pilas (porque no veas como chupaba el chisme en N64). Dreamcast también se apuntó a la moda de la vibración y lanzó un cartucho acoplable para Dreamcast de la misma manera que el Rumble Pak.

El embrión del Dual Shock. Aún no incorporaba vibración interna, pero ya incluyó los dos sticks -cóncavos, posteriormente convexos- y la forma que perdura hasta a día de hoy para los controles de las consolas de sobremesa de Sony (qué sudores cuando vi el prototipo de mando banana para PS3, y hablando de impresiones, hace nada escuché a alguien llamar “setas” a los sticks analógicos y creo que tras ese momento me salió un sarpullido)

Publicidad para la secuela de Marathon, el popular FPS de Bungie, estudio que alcanzaría el reconocimiento consolero con el desarrollo de varios títulos de Halo para Xbox y Xbox 360.
Vaya imagen que daban de los jugadores con el tipo de la foto.


Otro gran clasicazo y el nacimiento de la saga Solid. BSO, doblaje (lástima que no hayamos vuelto a escuchar a Snake hablando castellano), historia, personajes, jugabilidad… era un juego que te hacía sentir dentro del mismo y vivir las distintas emociones que Kojimo plasmó en cada escena del mismo.
¿El mejor de la Historia? ciertamente, no sabría decirlo, pero sí que tengo claro que es uno de los mejores y más importantes dentro de la Historia de los videojuegos.

Qué sobrados estos de Infogrames: “…El mejor juego de Nintendo 64″. En fin, el programa salió primeramente en Nintendo 64 tras un arduo desarrollo, y mezclaba tiroteos con plataformas y sencillos puzles en misiones donde debíamos cumplir objetivos. Fue el segundo juego en llegar con voces en castellano a Nintendo 64 (el primero fue Wetrix), algo bastante sorprendemente (limitaciones del cartucho, costes de localización…)
Posteriormente salió en PlayStation, con mayor cantidad de detalles gráficos, pero el mismo juego en esencia. Recuerdo que era uno de los títulos típicos que dividían opiniones. A día de hoy, rejugándolo, sentencio que ha envejecido muy mal, pero oye, para echarse unas risas, da bastante juego.


En 32 bits, Sony consiguió en exclusiva la tercera parte del torneo mortal (aquí nos llegó en caja de cartón y con una traducción del manual a lo Google translator), mientras, los usuarios de Saturn tenían que “conformarse” con un port de la segunda entrega (y lo de conformarse va entrecomillado porque siempre me ha parecido MK2 un juego superior).
Sega contraatacó con la edición Ultimate de MK3 y posteriormente veríamos en PS, SS y N64 ese batiburrillo que fue Mortal Kombat Trilogy (la versión de Saturn era bastante difícil de conseguir por estos lares, mientras que la de Nintendo 64, por limitaciones de la memoria del cartucho, prescindió de algunos personajes y la calidad del audio dejaba bastante que desear, aunque eso sí, el no tener que soportar los tiempos de carga se agradecía)

Y de momento, hasta aquí. Prometo volver con una próxima entrega. Espero que hayáis disfrutado de esta visita al pasado.

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2 responses to “Aquellos maravillosos años: publicidad viejuna, volumen 4”

  1. petakoti says :

    Lo que molaba de estas campañas eran lo “mensajitos” que se mandaban unas compañías a otras…

    ¿Platinum? No. Gold.

    Y el que quiera entender…

  2. Mario says :

    El anuncio de Killer Instinct Gold era un fail en toda regla: para empezar, confundieron “platinum” con “platinium” (en referencia a la serie económica de PlayStation y a la que, en teoría, sólo aspiraban los juegos mejor vendidos de la máquina) y seguidamente, intentaron hacer pensar al receptor que el oro (gold) tiene más valor que el platino, cuando no es así.

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